Vis et boulons — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Dès 6 ans
Classement
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Vis et boulons se joue sur un plateau de douze planches superposées, tenues par vingt-quatre vis de couleur. Chaque vis ne se laisse dévisser que si aucune planche ne la recouvre, et chaque vis retirée rejoint une boîte de sa couleur. Quand une boîte tient trois vis, elle se ferme et laisse la place à la suivante. Le but : retirer les vingt-quatre vis, donc démonter tout le plateau, sans engorger les cinq emplacements d'attente.
Ce genre de casse-tête, où l'on dévisse des plaques empilées, est l'un des grands succès du jeu mobile de ces dernières années. La version proposée ici en garde la mécanique et en retire ce qui l'alourdit : pas de chute de planches, pas de simulation physique, pas de minuterie à acheter. Tout est net, posé, et se joue au doigt comme à la souris. Elle s'ouvre directement dans le navigateur, gratuitement et sans inscription, sur ordinateur, tablette ou téléphone, avec un défi du jour commun à tous les joueurs.
Comment jouer
Le plateau tient dans une grille de 6 colonnes sur 8 rangées. Douze planches y sont posées les unes sur les autres : chacune couvre deux à quatre cases, à l'horizontale ou à la verticale, et porte une vis à chacune de ses deux extrémités.
Touche ou clique une vis pour la dévisser. Elle part si elle est dégagée, c'est-à-dire si aucune planche posée plus haut ne passe par-dessus elle. Une vis recouverte est hors d'atteinte : ce que tu vois à cet endroit, c'est la planche du dessus, et il faudra d'abord la retirer.
Une planche s'en va dès que sa dernière vis est partie. En disparaissant, elle libère tout ce qu'elle recouvrait : des vis jusque-là coincées deviennent accessibles d'un coup. C'est le cœur du jeu — chaque planche retirée en ouvre d'autres, et l'ordre dans lequel tu démontes décide de la suite.
Sous le plateau, trois boîtes attendent, chacune d'une couleur. Une vis dévissée file dans la première boîte ouverte de sa couleur. Si aucune boîte n'accepte cette couleur, la vis va patienter dans l'un des cinq emplacements d'attente, en bas de l'écran. Dès qu'une boîte de la bonne couleur arrive, les vis en attente y rentrent toutes seules, et la file se vide parfois en cascade.
Au clavier, les flèches promènent la sélection d'une vis à l'autre, Entrée ou Espace dévisse celle qui est choisie. Chaque vis porte, en plus de sa teinte, une forme qui lui est propre : rond, carré, triangle, losange, étoile ou hexagone. Tu peux donc jouer sans distinguer les couleurs.
La partie se termine de deux façons. Soit la dernière vis part et le plateau est démonté : c'est gagné. Soit plus aucune vis ne peut bouger, parce que l'attente est pleine et qu'aucune boîte n'accepte les couleurs disponibles : la partie s'arrête là.
Les planches, les boîtes et l'attente
Une planche n'est jamais qu'un obstacle et un support à la fois. Elle protège les vis qu'elle recouvre, et ses propres vis sont, elles, accessibles tant qu'une planche encore plus haute ne les cache pas. Au départ, une dizaine de vis sont coincées, et une dizaine dégagées : la marge de manœuvre est réelle, mais elle se resserre vite.
Les boîtes arrivent dans un ordre fixé au début de la partie. Trois sont visibles, les autres attendent leur tour. Une boîte se ferme à trois vis, jamais avant ; elle part alors, et la suivante de la file prend sa place. Sur un plateau de vingt-quatre vis, huit boîtes se succèdent ainsi.
Les cinq emplacements d'attente sont ta réserve de souplesse. Ils encaissent les vis dont la couleur n'a pas encore de boîte. Une vis qui passe par l'attente n'est pas perdue : elle rejoindra sa boîte plus tard, automatiquement. Mais elle coûte des points, et surtout elle occupe une place. Cinq vis en attente et aucune boîte pour les prendre, et la partie est finie.
Chaque plateau est construit à l'envers, en partant d'une solution : il existe toujours au moins un ordre de démontage qui n'utilise aucun emplacement d'attente. Aucun tirage ne peut donc produire un plateau impossible. À toi de retrouver cet ordre, ou d'en trouver un autre qui tienne.
Score, défi du jour et classement
Le score récompense la victoire, la propreté et la vitesse, dans cet ordre :
- il faut démonter tout le plateau ; une partie bloquée ne se classe pas ;
- tu pars de 10 000 points ;
- chaque vis passée par l'attente coûte 100 points ;
- chaque dixième de seconde coûte 1 point.
Une partie parfaite, sans aucun passage par l'attente, tourne autour de 9 700 points pour une trentaine de secondes de jeu. Un détour par l'attente vaut dix secondes de réflexion : mieux vaut réfléchir un peu que se précipiter.
Le défi du jour propose le même plateau à tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC : mêmes planches, mêmes couleurs, même file de boîtes. Le classement du défi repart de zéro chaque jour. En partie libre, chaque nouvelle partie tire un plateau différent, et le classement garde ton meilleur score.
Le serveur rejoue chaque partie envoyée, vis par vis, à partir de la graine du plateau. Un score forgé ne passe pas : il faut vraiment avoir démonté le plateau pour figurer au classement.
Astuces
Lis l'empilement avant de toucher. Repère d'abord les planches du dessus : ce sont les seules complètement libres. Chacune d'elles, une fois partie, en découvre d'autres.
Deux vis, une planche. Une planche ne part qu'à deux vis retirées. Dévisser une seule de ses vis ne libère rien du tout : tant que l'autre tient, la planche reste et continue de couvrir. Si tu comptes retirer une planche, prévois d'emporter ses deux vis dans la foulée.
Suis les boîtes ouvertes. Avant de choisir une vis, regarde les trois boîtes. Une vis dont la couleur a une boîte ouverte est gratuite : elle ne coûte rien. Une vis dont la couleur n'en a pas te coûtera une place en attente.
Garde deux emplacements libres. L'attente pleine, la partie s'arrête net. Deux emplacements de marge suffisent presque toujours à encaisser une mauvaise surprise ; un seul, c'est jouer avec le feu.
Ferme les boîtes, elles en font venir d'autres. Quand deux vis d'une couleur sont déjà en boîte, chercher la troisième est souvent le meilleur coup : la boîte part, une nouvelle couleur arrive, et l'attente se vide parfois d'un seul coup.
Ne dévisse pas pour dévisser. Une vis retirée sans raison prend une place en attente ou remplit une boîte dont tu aurais eu besoin plus tard. Chaque coup doit ouvrir quelque chose : une planche, une couleur, une case.
Questions fréquentes
Le jeu est-il gratuit ? Oui, entièrement, sans inscription ni téléchargement. Il s'ouvre dans le navigateur.
Faut-il un compte pour jouer ? Non. Un pseudonyme suffit pour apparaître au classement, et il se choisit au moment d'envoyer un score.
Tous les plateaux ont-ils une solution ? Oui. Chaque plateau est construit à partir d'une solution, et il existe toujours un ordre de démontage qui n'utilise aucun emplacement d'attente.
Pourquoi cette vis refuse-t-elle de partir ? Parce qu'une planche posée plus haut la recouvre. Retire d'abord les deux vis de cette planche : elle s'en ira et libérera la vis coincée.
Que se passe-t-il quand l'attente est pleine ? Tant qu'une boîte peut encore accepter une vis dégagée, la partie continue. Si plus aucune vis ne peut bouger, la partie s'arrête et le score n'est pas classé.
Puis-je annuler un coup ? Non. Une vis dévissée ne se revisse pas : c'est ce qui donne son poids à chaque décision.
Le jeu se joue-t-il au clavier ? Oui. Les flèches déplacent la sélection d'une vis à l'autre, Entrée ou Espace dévisse.
Et si je distingue mal les couleurs ? Chaque couleur porte aussi une forme, sur la vis comme sur la boîte et sur les emplacements d'attente. La couleur n'est jamais la seule information.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ? Oui, partout dans le monde, du premier au dernier instant de la journée UTC. Même plateau, mêmes couleurs, même ordre de boîtes.
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