Pêche
Le jeu de paires en tête à tête, seul ou entre amis : réclame un rang, écoute ce qu’on te réclame, et pose plus de paires.
Dès 6 ans
Classement
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La pêche est un jeu de cartes que presque tout le monde a joué enfant, sans toujours savoir qu'il portait un nom. On se passe un paquet, on réclame des cartes à son voisin, et dès qu'on en tient deux du même rang on les pose devant soi. Celui qui a le plus de paires à la fin a gagné. Les règles tiennent en trois phrases, un enfant de six ans les comprend, et pourtant une partie entre adultes attentifs est tout sauf enfantine.
Car la pêche cache un piège magnifique : tu ne peux réclamer qu'un rang que tu tiens déjà. Chaque demande que tu fais révèle donc une de tes cartes à l'adversaire. Chaque demande qu'il fait révèle une des siennes. Le jeu entier se joue là, dans ce que les deux joueurs disent à voix haute et dans ce qu'ils arrivent à en retenir. Ce n'est pas un jeu de chance : c'est un duel de mémoire déguisé en jeu d'enfant.
Ici, tu joues en tête à tête contre un adversaire simulé, sans attendre personne et sans rien installer. La table s'affiche dans ton navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, et la partie se joue à la souris, au doigt ou entièrement au clavier. Chaque jour, un défi propose le même mélange à tout le monde : les mêmes cartes, le même départ. À toi de faire mieux que les autres avec le même jeu.
Comment jouer
Le paquet compte cinquante-deux cartes. Chacun en reçoit cinq ; les quarante-deux qui restent forment le lac, face cachée au milieu de la table. C'est de là que l'on pêche.
Une paire, ce sont deux cartes du même rang, peu importe les couleurs : deux sept, deux dames, deux as. Comme chaque rang compte quatre cartes, le paquet contient vingt-six paires, deux par rang. Dès que ta main réunit deux cartes de même rang, elles se posent toutes seules dans ton seau, sans que tu aies à le demander. C'est vrai à la distribution comme après chaque carte reçue ou pêchée. Ta main ne contient donc jamais deux cartes du même rang : à toi de retrouver leurs jumelles ailleurs.
C'est toi qui commences, toujours. À ton tour, tu réclames un rang à l'adversaire, et un seul : celui de la carte que tu touches dans ta main. Tu ne peux réclamer qu'un rang que tu tiens déjà, jamais un autre. Deux issues possibles :
- l'adversaire a une carte de ce rang : il te la donne, la paire se pose aussitôt dans ton seau, et tu rejoues immédiatement ;
- il n'en a pas : il te dit d'aller à la pêche. Tu tires une carte du lac et ton tour s'arrête là.
Si la carte pêchée complète une paire, elle se pose comme les autres — mais elle ne te rend pas la main pour autant. C'est la petite cruauté du jeu : la chance te rapporte une paire, jamais un tour de plus.
Ensuite c'est à l'adversaire de réclamer, avec exactement les mêmes règles et les mêmes contraintes.
Pour réclamer un rang, touche une carte de ta main. Au clavier, les flèches gauche et droite parcourent ta main et Entrée réclame le rang de la carte choisie. Le focus est toujours visible, et une zone d'annonce décrit chaque demande, chaque don, chaque pêche et chaque paire posée pour les lecteurs d'écran.
Le lac, les mains vides et la fin
Le lac se vide lentement, une carte à chaque demande ratée. Quand il est vide, plus personne ne pêche : une demande qui échoue fait simplement passer la main.
Il arrive qu'un joueur n'ait plus une seule carte. Si le lac contient encore quelque chose, il en tire une carte d'office et son tour s'arrête ; ce n'est pas une décision, cela se fait tout seul. Si le lac est vide aussi, il passe son tour.
La partie s'arrête quand les vingt-six paires sont posées : le lac est vide, les deux mains le sont aussi, et tout est sur la table. Le camp qui a le plus de paires gagne. À treize partout, la partie est nulle, et c'est une fin honorable : elle arrive souvent entre joueurs de force égale.
La mémoire, le vrai talent du jeu
Disons-le franchement : à la pêche, le seul vrai talent est la mémoire. La distribution est ce qu'elle est, le lac donne ce qu'il donne, et sur une partie les deux joueurs tirent à peu près autant de bonnes cartes. Ce qui fait la différence, c'est ce que tu retiens.
Chaque demande de l'adversaire trahit une carte de sa main. S'il réclame les neuf, c'est qu'il tient un neuf — il n'avait pas le droit de le réclamer autrement. Et tant qu'il n'a pas posé sa paire de neuf, il tient toujours ce neuf. Si tu pêches un neuf trois tours plus tard, tu sais exactement quoi réclamer.
L'inverse est vrai aussi, et c'est ce qui rend le jeu tendu : chaque fois que tu réclames un rang sans l'obtenir, tu viens d'offrir une information gratuite. L'adversaire sait maintenant que tu tiens cette carte et il attendra tranquillement de tirer sa jumelle. Réclamer n'est donc jamais neutre : c'est un échange, une chance de paire contre un renseignement donné.
L'historique des demandes s'affiche en permanence au milieu de la table, de part et d'autre : qui a réclamé quoi, et si la carte a été donnée ou si le demandeur est allé à la pêche. Tu peux jouer sans prendre de notes, mais il faut regarder cette liste, et surtout la comprendre.
L'adversaire simulé
Il faut le savoir en arrivant : l'adversaire retient tout ce qui a été dit. Absolument tout. Chaque rang que tu as réclamé, chaque carte que tu lui as donnée, chaque paire posée sur la table. Sa mémoire est parfaite, et elle est volontairement parfaite.
Ce n'est pas de la triche, et c'est important de le comprendre : il ne voit jamais ta main, jamais le lac, jamais la carte que tu viens de pêcher. Il ne dispose que de l'information publique, exactement celle que tu as toi aussi sous les yeux. Il n'a aucun renseignement que tu n'aies pas. Simplement, il n'oublie rien, et c'est justement ce qui fait du jeu un duel de mémoire plutôt qu'un jeu de hasard.
Sa stratégie tient en une ligne : il réclame en priorité un rang qu'il sait dans ta main, et sinon celui qui a le plus de chances d'y être. Il est fort, il gagne plus souvent qu'il ne perd, et le battre régulièrement demande de jouer aussi attentivement que lui.
Le score et le classement
Ton score vaut mille points, plus trente points par paire d'écart en ta faveur, moins trente par paire d'écart en ta défaveur. Une partie nulle à treize partout vaut donc exactement mille points. Une victoire serrée, quatorze paires contre douze, en vaut mille soixante. Une domination complète, vingt-six paires contre zéro, en vaut mille sept cent quatre-vingts — et personne ne l'a jamais vue.
Une partie perdue se classe aussi, sous mille points : la défaite compte, elle est simplement moins bien payée. En revanche, la partie doit être allée à son terme pour être enregistrée : un abandon en cours de route ne rapporte rien.
Le classement affiche le nombre de demandes qu'il t'a fallu. Le serveur rejoue la partie entière à partir de la graine et de tes demandes : il refait le même mélange, redistribue les mêmes cartes, refait jouer l'adversaire simulé à l'identique et recalcule le score. Rien ne se triche.
Des astuces
Regarde l'historique avant chaque demande, pas après. Les rangs que l'adversaire a réclamés sans les obtenir sont ceux qu'il tient encore : si tu en pêches un, tu tiens une paire assurée au tour suivant.
Quand tu as le choix entre plusieurs rangs et aucune information, préfère un rang dont il reste beaucoup de cartes dehors. Si les deux autres cartes d'un rang sont déjà posées sur la table, il n'en reste qu'une, et elle a toutes les chances de dormir dans le lac.
Souviens-toi qu'une demande réussie te rend la main. Quand tu sais que l'adversaire tient deux de tes rangs, commence par celui dont tu es sûr : tu enchaîneras sur le second dans la foulée.
Méfie-toi des demandes gratuites en début de partie. Tant que le lac est plein, une demande au hasard a peu de chances d'aboutir et beaucoup de chances de renseigner l'adversaire. Ce n'est pas une raison pour ne pas jouer — il faut bien réclamer quelque chose — mais c'est une raison pour commencer par les rangs dont il reste le plus de cartes.
Enfin, en fin de partie, quand le lac est vide, toutes tes demandes aboutissent : les cartes restantes sont forcément réparties une par une entre les deux mains. La bataille s'est jouée avant.
Questions fréquentes
Combien de cartes faut-il pour une paire ? Deux, du même rang, dans n'importe quelles couleurs. Comme un rang compte quatre cartes, il donne deux paires, et le paquet en contient vingt-six en tout.
Puis-je réclamer n'importe quel rang ? Non, et c'est la règle qui fait tout le jeu : tu ne peux réclamer qu'un rang dont tu tiens déjà une carte. C'est pour cela que chaque demande renseigne l'adversaire.
Que se passe-t-il si je pêche justement la carte que je réclamais ? La paire se pose comme n'importe quelle autre, et tu la gardes. Mais ton tour s'arrête quand même : seule une demande réussie rend la main.
L'adversaire voit-il mon jeu ? Jamais. Il ne connaît que l'information publique : les paires posées des deux côtés et tout ce qui a été réclamé, donné ou refusé. Il retient tout cela parfaitement, ce qui suffit à le rendre redoutable.
Que se passe-t-il quand je n'ai plus de cartes ? Tu pêches une carte d'office et ton tour s'arrête. Si le lac est vide lui aussi, tu passes ton tour, et la partie se termine dès que tout est posé.
Une partie nulle est-elle possible ? Oui, à treize paires partout. C'est une fin fréquente entre joueurs attentifs, et elle vaut mille points au classement.
Une partie perdue compte-t-elle au classement ? Oui, du moment qu'elle est allée jusqu'au bout. Une défaite serrée rapporte bien plus qu'une déroute, et bien plus qu'une partie abandonnée, qui ne rapporte rien.
Le jeu se joue-t-il au clavier ? Entièrement. Les flèches parcourent ta main, Entrée réclame le rang de la carte choisie, et une zone d'annonce décrit chaque demande, chaque don et chaque paire posée.
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