J10M

Joue 10 minutes.

Grille navale

Retrouve une flotte entière à partir des seuls chiffres du bord : la bataille navale en solitaire, par déduction.

Dès 10 ans

La Grille navale est une bataille navale qui se joue seul, sans adversaire et sans hasard : tout est déjà sur la grille, il ne reste qu'à le déduire. Une grille de 10 sur 10 cache une flotte de dix navires — un de quatre cases, deux de trois, trois de deux et quatre d'une seule. Les chiffres posés au bord disent combien de cases de navire porte chaque rangée et chaque colonne. Huit cases sont dévoilées au départ. À toi de retrouver la flotte entière.

Ce casse-tête est connu depuis les années 1980 sous plusieurs noms — bataille navale solitaire, Bimaru, Yubotu — et il figure dans les magazines de jeux logiques à côté du sudoku et des mots fléchés. On y retrouve le plaisir de la bataille navale de l'enfance, sans le hasard des tirs : ici, on ne devine pas, on démontre. La version proposée ici s'ouvre directement dans le navigateur, gratuitement et sans inscription, sur ordinateur, tablette ou téléphone, avec un défi du jour commun à tous les joueurs.

Comment jouer

La grille compte 100 cases. Chaque case est soit de l'eau, soit une case de navire. Les chiffres du bord sont la seule information dont tu disposes, avec les huit cases dévoilées au départ : quatre cases de navire et quatre cases d'eau, qui ne bougeront plus.

Touche une case pour la faire passer de vide à navire, puis à eau, puis à vide de nouveau. Au clic droit, ou avec Maj+Entrée au clavier, tu poses directement de l'eau : c'est plus rapide quand tu élimines de grandes zones. Les flèches du clavier déplacent la sélection, Entrée ou Espace change la case choisie.

Marquer l'eau n'est jamais obligatoire, mais c'est la moitié du jeu : chaque case d'eau posée resserre le champ des possibles, exactement comme les croix d'une grille de logique.

Deux navires ne se touchent jamais, pas même par un coin. Chaque navire est donc entouré d'eau sur tout son pourtour — c'est la règle qui fait tout le raisonnement.

La partie s'achève dès que la flotte posée est complète et valide. Il n'y a pas de pénalité pour une case mal placée : tant que la flotte n'est pas juste, la partie continue.

Ce que disent les chiffres

Le chiffre d'une rangée compte ses cases de navire, tous navires confondus. Une rangée à 0 est entièrement de l'eau : tu peux la remplir d'un trait. Une rangée à 10 n'existe pas — la flotte n'a que vingt cases en tout, réparties sur dix rangées.

Dès qu'une rangée porte autant de cases de navire que son chiffre l'annonce, tout le reste de la rangée est de l'eau. Inversement, s'il ne reste dans une rangée que le nombre exact de cases libres qu'il lui faut, toutes sont des navires. Ces deux règles suffisent à résoudre une bonne partie de la grille.

Le chiffre passe au rouge quand la rangée ne peut plus coller : trop de navires, ou trop peu de cases libres pour en placer assez. C'est une aide à la lecture, jamais une sanction.

La flotte, et comment la suivre

Sous la grille, la flotte complète est affichée : le navire de quatre cases, les deux de trois, les trois de deux et les quatre d'une case. Dès qu'un navire de cette taille est entièrement posé sur la grille, sa silhouette s'éteint. Tu vois donc en permanence ce qu'il te reste à placer.

Attention au piège : deux navires de deux cases posés bout à bout forment un bloc de quatre, que le jeu lira comme un seul navire de quatre. C'est pour cela que deux navires ne peuvent jamais se toucher — sans cette règle, la flotte serait indéchiffrable.

Toute flotte valide est acceptée, pas seulement celle qui a servi à composer la grille. Si ta disposition respecte tous les chiffres, toutes les cases dévoilées et la composition de la flotte, tu as gagné, même si elle diffère de celle qui a été tirée au départ.

Score, défi du jour et classement

Le score ne dépend que du temps :

  • il faut une flotte complète et valide ; une grille inachevée ne se classe pas ;
  • tu pars de 10 000 points ;
  • chaque dixième de seconde coûte 1 point.

Aucune pénalité pour les essais : tu peux poser, effacer, reposer autant que tu veux. Seule la pendule compte, ce qui récompense la déduction sûre plutôt que le tâtonnement.

Le défi du jour propose la même grille à tout le monde, renouvelée chaque jour à minuit UTC : même flotte, mêmes chiffres, mêmes cases dévoilées. Le classement du défi repart de zéro chaque jour. En partie libre, chaque nouvelle partie tire une grille différente, et le classement garde ton meilleur score.

Le serveur rejoue chaque partie envoyée, case par case, à partir de la graine de la grille, et vérifie lui-même que la flotte est valide. Un score forgé ne passe pas.

Astuces

Commence par les extrêmes. Les rangées et colonnes à 0 se remplissent d'eau immédiatement ; celles dont le chiffre égale le nombre de cases libres se remplissent de navires. Ces lignes-là ne demandent aucune réflexion et ouvrent le reste.

Entoure d'eau chaque navire trouvé. Dès qu'un navire est complet, tout son pourtour est de l'eau, coins compris. Poser cette eau tout de suite fait souvent tomber deux ou trois déductions à la suite.

Une case dévoilée isolée est un navire d'une case. Si une case de navire est déjà entourée d'eau ou de bords, elle ne peut appartenir qu'au plus petit navire de la flotte. Elle est alors à rayer de la liste.

Place le grand navire en premier. Le navire de quatre cases n'a que peu de places possibles : il lui faut quatre cases alignées dans une rangée ou une colonne dont le chiffre est au moins 4. Commencer par lui élimine beaucoup de branches.

Compte ce qui reste. À tout moment, le nombre de cases de navire encore à placer est affiché. Compare-le à la somme des chiffres non satisfaits : quand les deux se rejoignent, la fin est mécanique.

N'hésite pas à effacer. Rien ne pénalise un retour en arrière. Si une hypothèse mène à une contradiction — une rangée qui ne peut plus tenir son chiffre — remonte jusqu'à l'avant-dernière certitude et repars de là.

Questions fréquentes

Le jeu est-il gratuit ? Oui, entièrement, sans inscription ni téléchargement. Il s'ouvre dans le navigateur.

Faut-il un compte pour jouer ? Non. Un pseudonyme suffit pour apparaître au classement, et il se choisit au moment d'envoyer un score.

Quelle est la composition de la flotte ? Dix navires : un de quatre cases, deux de trois, trois de deux et quatre d'une seule. Vingt cases de navire en tout, sur cent.

Deux navires peuvent-ils se toucher ? Jamais, pas même par un coin. Chaque navire est entouré d'eau ou de bords sur tout son pourtour.

Y a-t-il une seule solution ? La grille est construite autour d'une flotte tirée au sort, mais toute flotte respectant les chiffres, les cases dévoilées et la composition est acceptée. Tu n'es donc jamais obligé de retrouver exactement la flotte d'origine.

Est-ce que je dois marquer l'eau ? Ce n'est pas obligatoire pour gagner, mais c'est ce qui rend la déduction lisible. Les grilles se résolvent bien plus vite en posant l'eau au fur et à mesure.

Puis-je me tromper définitivement ? Non. Aucune case n'est verrouillée en dehors des huit indices de départ, et rien n'est pénalisé : seul le temps compte.

Le jeu se joue-t-il au clavier ? Oui. Les flèches déplacent la sélection, Entrée ou Espace change la case, Maj+Entrée pose l'eau directement.

Quel rapport avec la bataille navale classique ? Les règles de flotte sont les mêmes, mais ici personne ne tire : tout se déduit des chiffres. C'est un casse-tête de logique, pas un jeu de hasard.

Autres jeux de logique

Logique
  • Sudoku
    Chaque rangée, chaque colonne et chaque boîte de neuf reçoivent les chiffres de 1 à 9, une seule fois.
  • Nonogramme
    Suis les nombres, remplis les bonnes cases : un dessin en couleur apparaît à la fin. Seul ou en course entre amis.
  • Mots mêlés
    Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale.
  • Jeu du pendu
    Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate.
  • Compte exact
    Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres.
  • Reines
    Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent.
  • Flèches
    Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner.
  • Grille binaire
    Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne.