Enquête en Europe
Un voleur file de capitale en capitale. Lis les indices, suis sa trace et démasque-le.
Dès 10 ans
Classement
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Un objet précieux disparaît. Le voleur quitte la ville dans la nuit, et depuis ce moment il ne fait plus que courir : un train, un aéroport, une gare routière, une nouvelle capitale tous les jours. Vous êtes derrière lui, avec un temps compté et des témoins qui ont vu passer quelqu'un sans savoir qui.
C'est tout le jeu. À chaque étape, on vous propose trois à cinq villes. Une seule est la bonne. Pour la trouver, il faut lire les indices — un fleuve, une monnaie, une langue, un monument, la direction qu'il a prise en sortant d'ici — et les croiser avec ce que vous savez de l'Europe. Rien d'autre. Aucun réflexe à avoir, aucune vitesse de clic, aucune chance à forcer : ce jeu se gagne en réfléchissant.
Trente villes composent la carte, de Lisbonne à Tallinn et d'Oslo à Athènes. Vingt-sept capitales et trois grandes villes qui n'en sont pas — Barcelone, Milan, Munich — parce que les fausses pistes les plus crédibles sont celles-là. Chaque ville porte une quinzaine de caractéristiques vérifiables : le cours d'eau qui la traverse ou son absence, la mer qu'elle borde ou l'intérieur des terres, la monnaie qu'on y sort du portefeuille, la langue qu'on y parle et la famille à laquelle cette langue appartient, la région d'Europe, son statut de capitale ou non, son monument le plus reconnaissable, parfois sa spécialité de table.
Et cinq faits qui ne parlent plus du pays mais de la ville : l'heure qu'il y est par rapport à Paris, l'appartenance du pays à l'Union européenne, l'existence ou non d'un métro, le nom de l'aéroport — Schiphol, Kastrup, Ferenc-Liszt, Frédéric-Chopin — et la figure qui reste attachée à la ville, Kafka à Prague, Gaudí à Barcelone, Andersen à Copenhague. Les deux derniers nomment la ville à eux seuls : c'est pourquoi le troisième indice, autrefois toujours le monument, cite tantôt un aéroport, tantôt un nom propre.
Tous les indices ne sont pas des affirmations. Certains disent ce que la ville n'est pas — « on n'y parle pas une langue slave », « sa ville ne donne pas sur la Baltique » — et ceux-là coupent souvent une liste là où nommer le fait exact la fermerait d'un coup. D'autres ne parlent pas de la ville visée mais du trajet : le cap qu'il a pris en quittant la ville où vous êtes, ou la distance qu'il a couverte. Ces deux-là se lisent sur la carte, pas dans vos souvenirs d'école.
Et pendant que vous suivez la piste, une seconde enquête avance en parallèle : celle de l'identité du voleur. Trois à six suspects figurent au dossier dès le départ. Chaque ville traversée apporte un témoignage — une couleur de cheveux, une langue entendue, un métier, un détail vestimentaire — et chaque témoignage retire quelqu'un de la liste. À la dernière ville, vous rattrapez le fuyard. Reste à savoir lequel c'est.
Comment jouer
La partie commence par le choix de la difficulté, et ce choix ne se reprend pas en cours de route.
- Facile : quatre villes à retrouver, trois destinations proposées à chaque étape, trois suspects.
- Normal : six villes, quatre destinations, quatre suspects.
- Difficile : huit villes, cinq destinations, six suspects — et des indices plus indirects, puisqu'il faut écarter davantage de candidates.
Vous démarrez dans la ville du vol. Un témoin vous y attend et vous livre le premier indice de l'étape. Il dit par exemple que le suspect n'aura pas à changer d'argent. Quatre villes s'affichent : Vienne, Budapest, Prague, Bratislava. Deux seulement sont dans la zone euro — Vienne et Bratislava, quand Budapest compte en forints et Prague en couronnes. L'indice écarte donc la moitié de la liste, et il reste à départager les deux dernières.
C'est voulu. Le premier indice ne suffit jamais. Il coupe la liste en deux au mieux, et vous laisse devant une décision : tenter votre chance avec ce que vous savez déjà, ou payer pour en savoir plus.
Car on peut demander un deuxième indice, puis un troisième. Le deuxième tranche : il ne laisse qu'une ville possible parmi celles proposées. Le troisième nomme presque la ville, en citant son monument. Chacun coûte dix points de temps et deux cent cinquante points de score.
Quand vous choisissez bien, vous arrivez dans la nouvelle ville, un témoin vous y parle, et l'étape suivante commence. Quand vous vous trompez, la ville est rayée de la liste, vous perdez quinze points de temps, et vous recommencez avec les mêmes indices et une possibilité de moins.
Le compteur de temps part de cent. Une bonne réponse en coûte cinq, une mauvaise quinze, un indice dix. S'il tombe à zéro, la piste est perdue et la partie s'arrête : celle-là ne se classe pas.
Les suspects
Le dossier s'ouvre à tout moment. Chaque fiche porte un portrait, un nom, une tranche d'âge, une couleur de cheveux, un signe particulier, deux langues parlées et un domaine professionnel — le commerce d'antiquités, la restauration d'œuvres d'art, l'horlogerie, la cartographie ancienne.
Les témoignages s'accumulent en face. « Le témoin a vu une femme. » « Le témoin a remarqué des cheveux roux. » « Le suspect aurait travaillé dans les archives. » Chacun est vrai du coupable, et donc faux d'au moins un innocent.
Le jeu ne raye personne à votre place. C'est vous qui écartez les fiches, d'un bouton sur chaque carte, et vous pouvez les remettre dans la liste si vous vous êtes trompé. Un jeu qui barrerait les suspects tout seul vous désignerait le coupable et viderait l'arrestation de son intérêt ; ici, le travail de recoupement vous appartient.
À la dernière ville, le bouton Destination devient Arrêter. Vous ouvrez le dossier une dernière fois et vous désignez quelqu'un. Bonne réponse : l'affaire est résolue, et deux mille points s'ajoutent. Mauvaise réponse : le voleur s'échappe, et la partie se classe quand même, sans le bonus.
Le score et le classement
Chaque ville où vous retrouvez la trace du voleur rapporte mille cinq cents points, et le reste s'y ajoute ou s'en retranche :
- moins cinq cents par mauvaise destination ;
- moins deux cent cinquante par indice supplémentaire demandé ;
- moins un point par seconde écoulée ;
- plus deux mille si vous arrêtez le bon suspect.
Une enquête plus longue rapporte donc davantage : une partie parfaite vaut environ huit mille points en facile, onze mille en moyen et quatorze mille en difficile, et une enquête difficile menée avec quelques erreurs passe encore devant une enquête facile sans faute. Le score ne descend jamais sous zéro. Une enquête menée jusqu'à l'arrestation se classe toujours, réussie ou non ; une enquête interrompue par le temps épuisé ne se classe pas.
La seconde qui compte explique la seule vraie tension du jeu. Sans elle, tous ceux qui connaissent bien leur géographie finiraient exactement au même score, et le classement se réduirait à l'ordre d'arrivée. Avec elle, il faut savoir et décider vite : une minute passée à hésiter coûte autant qu'un quart d'indice.
Le serveur rejoue intégralement votre partie à partir de vos seules décisions — la difficulté choisie, les villes désignées, les indices demandés, le suspect arrêté — et recalcule tout le reste : l'itinéraire, les villes proposées, les indices, le vivier de suspects, le coupable. Les points affichés à l'écran ne sont donc qu'un aperçu ; c'est le rejeu qui fait foi.
Ce jeu n'a pas de défi du jour, et c'est délibéré. Une graine commune à tous les joueurs, dans un jeu où la réponse est une connaissance, se recopie en trois lignes sur n'importe quel forum. En partie libre, chaque enquête est tirée à neuf : le même itinéraire ne se présentera pas deux fois.
Quelques conseils
Commencez par lire les villes proposées, pas l'indice. Regarder d'abord les quatre noms vous dit quelles caractéristiques les séparent. Si la liste contient trois villes du Danube, l'indice ne portera pas sur le fleuve ; ce sera la monnaie, la langue, ou la direction qu'il a prise.
Un indice en creux vaut un indice en plein. « Ce n'est pas une langue slave » ne vous dit pas quelle langue on y parle, mais écarte autant de villes qu'une affirmation — et souvent les mêmes que vous auriez écartées de toute façon. Lisez-le comme un tri, pas comme une esquive.
Regardez la carte quand l'indice parle du trajet. « Il a quitté la ville par le nord-est », « moins de six cents kilomètres d'ici » : ces deux-là se vérifient à l'œil sur la carte affichée, sans rien connaître des villes proposées. Ce sont les indices les plus faciles à exploiter pour qui ne sait pas sa géographie par cœur.
Les familles de langues valent de l'or. Beaucoup de gens savent que le tchèque, le polonais et le croate sont des langues slaves, sans pouvoir citer le fleuve de Zagreb. Cet indice-là coupe souvent une liste en deux d'un seul coup.
Méfiez-vous des monnaies. L'euro couvre vingt villes sur trente : l'indice « il n'aura pas à changer d'argent » n'élimine presque rien. À l'inverse, « il lui faudra des couronnes » réduit d'un coup aux villes du Danemark, de la Suède, de la Norvège et de la Tchéquie.
Une erreur coûte trois fois un indice. Quinze points de temps contre dix, et cinq cents points de score contre deux cent cinquante. Dans le doute, payez l'indice : il est moins cher que le mauvais pari.
Ouvrez le dossier des suspects dès la deuxième ville. Attendre la fin pour tout recouper d'un coup vous fera relire cinq témoignages à la file, sous la pression du chronomètre. Rayer au fil de l'eau ne coûte rien et fait gagner du temps là où le temps compte.
Le troisième indice est le dernier recours, pas le premier. Monument, aéroport ou nom propre, il nomme la ville — et c'est l'indice le plus cher en score cumulé, puisqu'il faut d'abord payer le deuxième. Gardez-le pour les étapes où les deux premiers vous laissent vraiment dans le noir.
Questions fréquentes
Faut-il créer un compte pour jouer ? Non. La partie démarre au clic, sans inscription et sans installation. Seul l'envoi d'un score au classement demande un pseudonyme.
Combien de temps dure une partie ? De cinq minutes en facile à une dizaine de minutes en difficile. C'est un jeu de réflexion, pas un jeu de rapidité — mais le temps entre dans le score, donc l'hésitation se paie.
Faut-il chercher sur Internet pour trouver les réponses ? Non, et ce serait contre-productif : chaque seconde coûte un point. Les indices portent sur des faits largement connus — grands fleuves, monnaies, langues, monuments célèbres — et deux d'entre eux, le cap et la distance, se lisent directement sur la carte affichée. Les caractéristiques trop obscures ont été volontairement écartées de la base.
Les informations du jeu sont-elles exactes ? Oui. Les faits des trente villes viennent de sources publiques et ont été vérifiés un par un. Les indices ambigus ont été retirés : une ville dont le fleuve ne traverse que la banlieue n'en porte aucun dans le jeu.
Pourquoi le jeu ne raye-t-il pas les suspects tout seul ? Parce qu'il vous donnerait alors la réponse. Les témoignages désignent toujours une seule personne à la fin ; c'est à vous de faire le rapprochement, et c'est précisément ce que récompense le bonus d'arrestation.
Que se passe-t-il si j'arrête le mauvais suspect ? Le voleur s'échappe, la partie est perdue, mais elle se classe quand même — sans les deux mille points du bonus. Une enquête menée à son terme compte toujours.
Peut-on rejouer la même enquête ? Non. Chaque partie tire un nouvel itinéraire, de nouveaux suspects et un nouveau coupable. C'est aussi pourquoi ce jeu n'a pas de défi du jour.
Le jeu se joue-t-il au clavier ? Oui, entièrement. Tout est accessible à la tabulation, les panneaux se ferment par la touche Échap, et chaque événement est annoncé aux lecteurs d'écran. Aucune information n'est portée par la couleur seule.
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