J10M

Joue 10 minutes.

Tangram

Sept pièces, une ombre à remplir : treize figures et un album à compléter.

Dès 6 ans

Une ombre sombre s'affiche au milieu de l'écran : un chat assis, un cygne, une fusée, un simple carré. En dessous, sept pièces de couleur attendent sur un plateau. Ton travail tient en une phrase : remplir l'ombre avec les sept pièces, sans trou et sans superposition. Toutes doivent servir, aucune ne peut rester au plateau, et il y a presque toujours plus d'une façon d'y arriver.

Le tangram est né en Chine il y a plus de deux siècles. Sept morceaux découpés dans un carré, et des milliers de figures possibles : c'est l'un des rares casse-têtes qui tienne dans une poche et occupe une soirée. Cette version-ci est faite pour l'écran tactile. Tu ne fais jamais glisser une pièce du bout du doigt en espérant qu'elle tombe juste : tu touches la pièce, puis tu touches l'endroit où tu la veux, et elle s'aimante toute seule sur le coin le plus proche. C'est ce petit détail qui rend le tangram jouable sur un téléphone.

Comment jouer

  1. Touche une pièce. Elle se soulève légèrement et se marque d'un liseré blanc : elle est en main. Tu peux prendre une pièce du plateau du bas comme une pièce déjà posée sur la figure.
  2. Touche la figure. La pièce s'y installe avec un petit rebond. Elle ne se pose pas exactement là où tu as touché : elle glisse d'elle-même pour que l'un de ses coins rejoigne le coin le plus proche — un sommet de l'ombre, un sommet d'une pièce déjà posée, ou le milieu d'une arête. Tu n'as donc pas besoin de viser au pixel.
  3. Tourne et retourne. Pendant qu'une pièce est en main, le bouton Tourner la fait pivoter d'un huitième de tour à chaque appui, en douceur. Le bouton Retourner la renverse comme un miroir. Le parallélogramme en a vraiment besoin : c'est la seule pièce qui n'est pas symétrique, et certaines figures réclament sa version retournée. Les autres pièces l'acceptent aussi, ça ne coûte rien d'essayer.
  4. Corrige sans rien casser. Une pièce mal posée reste où tu l'as mise : rien ne disparaît, rien ne revient en arrière tout seul. Reprends-la et repose-la ailleurs, ou renvoie-la au plateau avec le bouton Au plateau.
  5. La figure se valide d'elle-même. Dès que les sept pièces couvrent l'ombre, la figure prend ses couleurs, se soulève, s'anime — le chat s'étire, le cygne bat de l'aile, la fusée décolle — puis elle rejoint ton album.

Au clavier, tout est jouable sans souris : Tabulation passe d'une pièce à l'autre, les flèches déplacent la pièce en main d'un demi-pas, R la tourne, F la retourne et Entrée la pose définitivement à l'endroit le plus proche.

Les sept pièces, et pourquoi elles tombent toujours juste

Les sept pièces sortent d'un même carré, découpé une fois pour toutes :

  • deux grands triangles, les plus encombrants : à eux deux, ils occupent la moitié de la surface de n'importe quelle figure ;
  • un triangle moyen, exactement deux fois plus petit qu'un grand ;
  • deux petits triangles, les seules pièces interchangeables sans réfléchir ;
  • un carré, qui apparaît le plus souvent posé sur la pointe, en losange ;
  • un parallélogramme, la pièce qui fait râler tout le monde, parce qu'elle existe en deux versions symétriques.

Les proportions ne sont pas approximatives : le côté d'un petit triangle vaut exactement la diagonale du carré, le grand triangle est le double du moyen, et l'aire totale ne change jamais. C'est pour cela qu'une figure de tangram est toujours remplissable à l'unité près : si tu as un trou quelque part, c'est qu'une pièce déborde ailleurs.

Le jeu ne compare pas ta solution à la sienne. Il mesure la part de l'ombre que tes pièces recouvrent et la part qu'elles recouvrent deux fois. Autrement dit : toute solution valable est acceptée, y compris celles auxquelles personne n'avait pensé. Échange les deux petits triangles, retourne la figure dans ta tête, trouve un autre découpage : si l'ombre est pleine, c'est gagné.

Treize figures, trois mondes

Les figures s'ouvrent l'une après l'autre : une étoile suffit à débloquer la suivante.

  • Les formes ouvrent le jeu : le carré (celui d'origine, celui dont sortent les pièces), le grand triangle, le rectangle et la flèche. Des contours nets, des angles francs, et de quoi apprendre le geste en trente secondes.
  • Les animaux demandent déjà un peu de flair : le chat assis, le lapin aux oreilles dressées, le poisson et le cygne. Ici les pièces ne sont plus alignées bien sagement ; il faut accepter de poser un grand triangle de biais.
  • Le grand monde ferme la marche : la bougie, le bateau à voile, la montagne, la fusée et le danseur. Ce sont les figures les plus hautes et les plus fines, celles où une pièce mal orientée se voit tout de suite.

Chaque figure est une vraie disposition des sept pièces, vérifiée au millième : aire exacte, aucun chevauchement, et une figure d'un seul morceau. Aucune n'est un dessin approximatif dans lequel les pièces entreraient à peu près.

Les étoiles et l'album

Chaque figure rapporte de une à trois étoiles :

  • une étoile dès que la figure est résolue, quel que soit le chemin pris ;
  • deux étoiles si tu l'as résolue sans prendre le moindre indice ;
  • trois étoiles si, en plus, tu ne t'es jamais renvoyé une pièce au plateau plus d'une fois — autrement dit du premier essai propre.

L'indice est là pour débloquer, pas pour tricher : il pose une pièce à sa place, en te disant laquelle, et il coûte simplement les étoiles suivantes. Tu peux toujours revenir plus tard sur une figure pour en décrocher trois.

L'album garde tout : treize cases, une par figure. Une case grise attend encore, une case en couleurs est réussie, et les étoiles s'affichent dessous. Le bouton en haut à gauche l'ouvre à tout moment, et tu peux y reprendre n'importe quelle figure déjà débloquée. Ta progression est gardée dans ton navigateur : elle sera encore là demain, sans compte à créer. Il n'y a ni classement en ligne ni défi du jour dans ce jeu : le tangram se joue contre la figure, pas contre les autres.

Des astuces qui marchent

  • Commence par les grands triangles. Ils remplissent la moitié de la figure et ils n'ont que peu de places possibles : une fois posés, le reste s'éclaire.
  • Cherche les angles droits de l'ombre. Un coin bien carré appelle soit le carré, soit deux triangles accolés par leur grand côté.
  • Compte les pointes. Une pointe très fine ne peut venir que d'un triangle ou du parallélogramme ; une pointe large, d'un grand triangle.
  • Si une zone reste vide et qu'il ne te reste que le parallélogramme, retourne-le. Neuf fois sur dix, c'est la réponse.
  • Ne t'acharne pas sur un placement approximatif. Si la figure ne se valide pas alors que tout a l'air posé, une pièce déborde légèrement : reprends-la et repose-la, l'aimantation la recollera proprement.
  • Regarde l'ombre, pas les pièces. Le réflexe qui fait progresser est de lire la silhouette comme un assemblage de triangles, et non de chercher où caser la pièce que tu tiens.

Questions fréquentes

Faut-il utiliser les sept pièces ? Oui, toujours. L'aire des sept pièces est exactement celle de la figure : il n'y a ni pièce en trop, ni place libre.

Y a-t-il une seule bonne réponse ? Non. Beaucoup de figures acceptent plusieurs dispositions, ne serait-ce que parce que les deux petits triangles et les deux grands sont interchangeables. Le jeu accepte toutes les solutions qui remplissent l'ombre.

À partir de quel âge ? Les quatre premières figures passent dès cinq ou six ans, avec un adulte pour lire les noms. Les animaux et le grand monde amusent aussi bien un adulte : le tangram n'a jamais été un jeu d'enfant.

Pourquoi ma pièce bouge un peu tout seule quand je la pose ? C'est l'aimantation. Elle cherche le coin le plus proche dans un petit rayon et y amène la pièce. Sans elle, il faudrait viser au pixel près, ce qui est impossible au doigt.

Comment tourner une pièce au clavier ? Sélectionne-la avec Tabulation, puis appuie sur R pour la tourner et sur F pour la retourner. Les flèches la déplacent d'un demi-pas et Entrée la pose.

Le parallélogramme se retourne, mais pas les autres pièces ? Toutes les pièces acceptent le bouton Retourner. Pour les triangles et le carré, ça ne change rien à la forme : la symétrie leur redonne la même pièce. Le parallélogramme, lui, a deux visages.

Mes figures réussies sont-elles enregistrées ? Oui, dans ton navigateur, sur cet appareil. Si tu vides les données du site ou si tu joues sur un autre téléphone, l'album repart à zéro.

Combien de temps pour terminer l'album ? Une vingtaine de minutes pour les quatre premières figures, un peu plus d'une heure pour les treize. Décrocher les trois étoiles partout demande d'y revenir : c'est le but du jeu.

Autres jeux éducatifs

Jeux éducatifs
  • Portes logiques
    Pose les bonnes portes, bascule les leviers et fais suivre à la lampe toute la table de vérité.
  • Lire l'heure
    Place les deux aiguilles sur l'heure demandée, des heures pile jusqu'aux minutes de l'après-midi.
  • Équation à la balance
    Retire, ajoute, partage — mais toujours des deux côtés. La balance reste droite jusqu'à ce que x reste seul.
  • Rendre la monnaie
    Le client paie trop : pose dans sa main les bonnes pièces, et le moins possible.
  • L'arbre des nombres premiers
    Fends chaque nombre jusqu'aux nombres premiers, qui s'allument comme des lanternes. Huit arbres contre la montre, seul ou en course.
  • Calcul mental
    Vingt opérations de plus en plus difficiles : réponds juste, et le plus vite possible.
  • Enquête en Europe
    Un voleur file de capitale en capitale. Lis les indices, suis sa trace et démasque-le.
  • Drapeaux du monde
    Reconnais le drapeau, ou retrouve celui du pays : vingt manches, cent soixante-deux pays.