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Joue 10 minutes.

Tarot

Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois.

Dès 14 ans

Le tarot est le grand jeu de cartes français. Pas le tarot divinatoire, avec ses lames et ses arcanes : le jeu de levées, celui des tables de famille et des salles de club, qui se joue avec un paquet de soixante-dix-huit cartes et une règle qui tient en une phrase — un joueur seul annonce ce qu'il va faire, et les trois autres s'allient contre lui.

Ce qui distingue le tarot de tous les autres jeux de levées, c'est sa vingt-deuxième couleur. Aux quatre couleurs ordinaires, qui comptent chacune quatorze cartes, s'ajoutent vingt et un atouts numérotés, plus l'excuse. Les atouts coupent tout, et leur ordre ne dépend d'aucune convention : le 21 bat le 20, qui bat le 19, jusqu'au petit, le numéro un. L'excuse, elle, ne prend jamais un pli et ne se laisse jamais prendre.

Trois cartes valent plus que toutes les autres : le petit, le 21 et l'excuse. On les appelle les bouts, et elles ne servent pas seulement à marquer des points. Elles abaissent le contrat : avec trois bouts en main à la fin de la donne, il suffit de trente-six points pour réussir ; sans aucun, il en faut cinquante-six. C'est toute la tension du jeu — prendre avec deux bouts est confortable, prendre sans aucun relève du pari.

Ici, tu t'assois à une table complète tout de suite. Trois joueurs simulés tiennent les autres places : ils évaluent leur main pour annoncer, écartent ce qui les gêne, tirent l'atout quand ils prennent et se liguent contre le preneur quand ce n'est pas eux. Rien à installer, aucun compte à ouvrir. La table s'adapte à l'écran, et la partie se joue à la souris, au doigt ou entièrement au clavier.

Comment jouer

Chaque joueur reçoit dix-huit cartes, et six cartes forment le chien, posé au milieu de la table. On distribue par paquets de trois, et une carte va au chien après chaque paquet.

Puis vient le tour d'enchères, et il ne fait qu'un tour. Chacun, en commençant par le voisin de droite du donneur, annonce une prise ou passe. Quatre prises existent, de la plus modeste à la plus lourde :

  • Petite. Tu prends le chien : il est montré à toute la table, tu l'ajoutes à ta main, et tu écartes six cartes qui compteront dans tes points.
  • Garde. Exactement la même chose, mais tout ce que tu marqueras ou perdras sera doublé.
  • Garde sans le chien. Le chien ne se montre pas et rejoint directement tes points, sans que tu l'aies vu. Tout compte quatre fois.
  • Garde contre le chien. Le chien va aux adversaires. Tout compte six fois.

Une annonce doit toujours dépasser la précédente. Le plus haut preneur joue seul contre les trois autres. Si les quatre joueurs passent, les cartes sont rendues et l'on redonne.

L'écart obéit à deux interdits : on n'y met ni roi, ni bout. Les atouts non plus, sauf si les autres cartes ne suffisent pas à en faire six — une main pleine de rois et d'atouts peut y être contrainte.

Le jeu proprement dit compte dix-huit plis. Il faut fournir la couleur demandée. Sans elle, il faut couper — poser un atout — et si un atout a déjà été posé, il faut le dépasser. Quand on n'a ni la couleur ni d'atout, on se défausse librement. L'excuse échappe à tout cela : elle se joue à n'importe quel moment, elle ne prend jamais le pli, et elle revient dans les cartes de celui qui l'a jouée, qui rend en échange une carte basse au camp qui remporte le pli.

Le décompte

Les cartes se comptent par demi-points, ce qui surprend toujours au début. Un roi vaut quatre points et demi, une dame trois et demi, un cavalier deux et demi, un valet un et demi. Toutes les autres — les cartes de un à dix de chaque couleur, et les atouts ordinaires — valent un demi-point. Les trois bouts valent quatre points et demi chacun, comme des rois. Le paquet entier fait quatre-vingt-onze points.

Le preneur compte ses plis, son écart compris, et compare son total à son contrat :

  • zéro bout : cinquante-six points ;
  • un bout : cinquante et un ;
  • deux bouts : quarante et un ;
  • trois bouts : trente-six.

S'il atteint son contrat, chacun des trois adversaires lui verse vingt-cinq points, plus l'écart entre ce qu'il a fait et ce qu'il devait faire, le tout multiplié par son enchère. S'il chute, c'est lui qui paie la même somme à chacun. Un contrat réussi de douze points à la garde rapporte donc trente-sept fois deux, soit soixante-quatorze points à chacun des trois adversaires — deux cent vingt-deux au total.

Deux bonus s'y ajoutent. Le petit au bout : si le petit est ramassé au dernier pli, le camp qui prend ce pli gagne dix points multipliés par l'enchère, et ce bonus garde son propre signe même quand le contrat chute. Le chelem : un camp qui remporte les dix-huit plis gagne deux cents points de plus.

Une partie compte quatre donnes, un tour de table complet : chacun donne une fois.

Le score et le classement

Ton score de classement vaut mille, plus ton total des quatre donnes. Une partie où tu as pris deux fois et tenu tes contrats peut te porter bien au-delà de deux mille ; une partie où tu as chuté une garde sans peut te ramener à zéro, que la base refuse de descendre plus bas.

Une partie ne compte que si les quatre donnes ont été jouées. Le serveur rejoue intégralement ta partie à partir de tes seules décisions — tes enchères, ton écart, tes cartes — et recalcule tout le reste : les mains des trois autres, le chien, leurs enchères, chacun de leurs plis. Les points affichés à l'écran ne sont donc qu'un aperçu ; c'est le rejeu qui fait foi.

Le défi du jour distribue la même graine à tout le monde : mêmes mains, même chien, mêmes adversaires, mêmes quatre donnes. Le classement du défi compare donc des parties strictement identiques.

Cette version joue le tarot à quatre dans sa forme de base. Les poignées, les chelems annoncés et les misères n'y figurent pas ; l'appel au roi, qui appartient au jeu à cinq, non plus.

Quelques conseils

Compte tes bouts avant de compter tes points. Un bout de plus, c'est dix points de contrat en moins à faire. Une main moyenne avec le 21 et l'excuse vaut mieux qu'une main brillante sans aucun bout. Et le 21 ne se perd jamais : il est imprenable.

Le petit est un cadeau empoisonné. Il compte comme un bout, donc il abaisse ton contrat de dix points — mais c'est aussi l'atout le plus faible du paquet, et tu le perdras au premier tour d'atout si tu ne le protèges pas. Le garder demande de la longueur à l'atout : cinq ou six atouts pour l'accompagner, sinon il tombera.

Prends sur la longueur, pas sur les honneurs. Seul contre trois, ce sont les atouts qui font les plis. Huit atouts avec un bout valent une prise ; quatre rois avec trois atouts n'en valent pas une. Tirer l'atout est la première chose que fait un preneur : il vide les mains adverses pour que ses rois passent ensuite.

Fais ton écart sur les couleurs, pas sur les points. Écarter une dame coûte trois points et demi, mais se retrouver avec une couleur vide permet de couper à chaque tour. Une chicane vaut souvent plus qu'une dame conservée.

En défense, laisse les points à ton camp. Quand un des deux autres défenseurs tient le pli, charge-le : pose ton roi, ta dame, ton cavalier. Ces points échappent au preneur, et c'est exactement ce qu'il faut. Ne prends jamais un pli que ton propre camp tient déjà.

Surveille l'excuse. Elle vaut quatre points et demi et compte comme un bout, mais elle ne prend aucun pli. On la garde pour le moment où il faudrait couper sans le vouloir, ou pour ne pas lâcher un roi sur un gros pli adverse.

Questions fréquentes

Faut-il créer un compte pour jouer ? Non. La partie démarre au clic, sans inscription et sans installation. Seul l'envoi d'un score au classement demande un pseudonyme.

Combien de temps dure une partie ? Quatre donnes de dix-huit plis, soit une vingtaine de minutes. C'est la plus longue partie du site : le tarot ne se joue pas en cinq minutes.

Est-ce le tarot divinatoire ? Non. C'est le jeu de cartes, avec ses quatre couleurs, ses vingt et un atouts numérotés et son excuse. Rien à voir avec la cartomancie, malgré le nom partagé.

Pourquoi des demi-points ? Parce que les cartes se comptent traditionnellement par paires : une carte haute avec une carte basse. Un roi et une carte basse font cinq points, un cavalier et une carte basse en font trois. La table compte quatre-vingt-onze points, et le tour est joué.

L'excuse peut-elle gagner un pli ? Non, jamais. Elle se joue quand on veut, dispense de fournir et de couper, et retourne dans les cartes de celui qui l'a posée — contre une carte basse rendue au camp qui remporte le pli.

Que se passe-t-il si tout le monde passe ? Les cartes sont rendues et une nouvelle donne est distribuée, avec le donneur suivant. La donne annulée ne compte pas dans les quatre de la partie.

Puis-je jouer les poignées et les chelems annoncés ? Non. Cette version s'en tient au jeu de base : quatre prises, l'écart, le petit au bout et le chelem non annoncé. Les annonces de poignée n'y figurent pas.

Les adversaires trichent-ils ? Non. Chaque joueur simulé ne voit que sa main, les enchères déjà faites, le chien s'il a été montré, et les cartes tombées. Il ne connaît ni ta main, ni celle des autres.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • Trois pics
    Enlève les cartes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la défausse, en longues séries, jusqu'à raser les trois pics. En solo ou en course à plusieurs.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère. Seul contre les robots, ou entre amis.
  • Réussite Klondike
    La réussite de toujours : sept colonnes, une pioche, quatre fondations à monter de l'as au roi.
  • Belote
    La belote classique à quatre : prends la retourne, coupe, compte tes points et mène ton camp à 501.
  • Couyon
    Le jeu de levées ardennais à quatre : prends l’atout, fais les points et efface tes cinq lignes de craie.