Manille
Le jeu de levées du Nord : le dix prime tout, et il faut monter dès qu’on le peut.
Dès 14 ans
Classement
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La manille est un jeu de cartes têtu. Pas d'enchères, pas de contrat, pas de bavardage : on distribue, on retourne la dernière carte pour désigner l'atout, et on joue. Tout le jeu tient dans une obligation qui n'existe nulle part ailleurs : quand tu peux passer devant la carte qui mène le pli, tu dois le faire. Pas de petite carte prudente gardée en réserve, pas de défausse commode. Si tu as mieux, tu le poses.
C'est ce qui donne à la manille son rythme et sa réputation. La partie court, les plis s'enchaînent, et les erreurs se paient tout de suite. Le talent ne se voit pas dans les coups brillants mais dans les cartes qu'on garde : savoir quand se défausser, quel pli abandonner, quelle couleur ouvrir, et surtout ce que le jeu de ton partenaire est en train de te dire.
Le nom vient de la carte reine du jeu : la manille, c'est-à-dire le dix, qui prime toutes les autres et vaut cinq points. Vient ensuite le manillon, l'as, qui en vaut quatre. Ce renversement de la hiérarchie habituelle est la première chose à laquelle il faut s'habituer — et la première dont on ne se passe plus.
Ici, tu t'assois à une table complète tout de suite. Trois joueurs simulés tiennent les autres places : celui d'en face est ton partenaire, les deux autres l'adversaire. Rien à installer, aucun compte à ouvrir. La table s'adapte à l'écran, et la partie se joue à la souris, au doigt ou entièrement au clavier. Chaque jour, un défi propose la même série de donnes à tout le monde.
Comment jouer
Le paquet compte trente-deux cartes : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept dans chaque couleur. Les huit cartes de chacun partent trois par trois puis deux, en commençant par le voisin de droite du donneur. Le donneur est servi en dernier, et il montre sa toute dernière carte : la couleur de cette carte est l'atout de la donne. Elle reste dans sa main et se joue comme les autres, mais tout le monde sait qu'il la possède.
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Ensuite, chacun pose une carte à son tour dans le sens du jeu, et le pli revient au plus fort atout s'il y en a, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée.
Trois obligations encadrent chaque carte posée, et il faut les avoir en tête :
- Fournir. Si tu as la couleur demandée, tu la joues.
- Monter. Et si en plus tu peux passer devant la carte qui mène le pli dans cette couleur, tu dois le faire. Sur un roi, tu poses l'as ou le dix si tu les as. C'est la règle propre à la manille, et elle change tout.
- Couper, puis surcouper. Si tu n'as pas la couleur demandée, tu dois jouer un atout ; et si un atout est déjà posé, tu dois le dépasser quand tu le peux.
Une seule dispense les suspend toutes : quand c'est ton partenaire qui tient le pli. Dans ce cas, tu fournis la couleur sans être obligé de monter, et si tu ne l'as pas, tu joues ce que tu veux. C'est le moment de charger le pli de tes grosses cartes, ou de te débarrasser d'une couleur devenue encombrante.
Le décompte
La hiérarchie et la valeur des cartes ne changent pas à l'atout, ce qui simplifie la vie par rapport à la belote. De la plus forte à la plus faible : le dix, l'as, le roi, la dame, le valet, le neuf, le huit, le sept. En points : le dix en vaut cinq, l'as quatre, le roi trois, la dame deux, le valet un, et les trois petites rien du tout. Cela fait quinze points par couleur, soixante points en tout.
À ces soixante points s'ajoute un point pour la dernière levée. Le total d'une donne est donc de soixante et un, un nombre impair — et c'est voulu : il rend l'égalité impossible. Un camp fait forcément plus que trente, et c'est lui qui marque.
Ce qu'il marque, c'est son écart à trente. Trente-huit à vingt-trois donne huit points. Une donne écrasée quarante-huit à treize en donne dix-huit. Et si un camp rafle les huit plis, il marque trente et un, le maximum. L'autre camp ne marque jamais rien : la manille ne récompense pas la deuxième place.
La partie va à quarante points, ce qui demande en général six à sept donnes. Le premier camp qui franchit la barre l'emporte.
Le score et le classement
Ton score de classement vaut mille, plus dix points par point d'écart entre ton camp et l'adversaire à la fin de la partie. Gagner quarante-deux à dix-huit donne donc mille deux cent quarante. Une partie perdue se classe aussi, sous mille : perdre de trois points vaut bien mieux que perdre de trente.
Une partie ne compte que si elle est allée jusqu'à son terme. Le serveur rejoue intégralement ta partie à partir de tes seules cartes et recalcule tout le reste : les mains des trois autres, la retourne de chaque donne, chacun de leurs plis. Les points affichés à l'écran ne sont donc qu'un aperçu ; c'est le rejeu qui fait foi.
Le défi du jour distribue la même graine à tout le monde : mêmes mains, même partenaire, mêmes adversaires, même suite de donnes. Le classement du défi compare donc des parties strictement identiques. En partie libre, tu peux relancer autant de fois que tu veux.
Quelques conseils
Compte les manilles. Quatre dix circulent, un par couleur, et ils valent à eux seuls vingt des soixante points. Savoir lequel est tombé, et qui l'a pris, vaut plus que n'importe quel autre comptage. Une manille qui traîne chez l'adversaire vaut une couleur entière.
N'entame pas une couleur où tu tiens l'as sans le dix. C'est le piège classique. Ton as, qui est le manillon et vaut quatre points, se fera prendre par le dix de quelqu'un d'autre, et tu lui auras offert neuf points. Attends que la manille tombe, ou que quelqu'un d'autre ouvre la couleur.
Tire l'atout quand tu es long. Avec quatre atouts ou plus, tirer les atouts assèche les mains adverses et fait passer tes grosses cartes des autres couleurs. Avec deux, tu perds seulement ton temps et tes coupes.
Charge le pli de ton partenaire. C'est la manœuvre qui gagne les donnes. Quand ton partenaire tient le pli et que tu joues en dernier, pose ta carte la plus chère : la manille, le manillon, le roi. Ces points-là sont acquis, et l'obligation de monter ne s'applique plus.
Écoute ce que l'obligation de monter raconte. Quand un adversaire pose une petite carte sur un pli qu'il aurait pu prendre, c'est qu'il n'avait rien de plus fort dans cette couleur. La règle qui contraint tout le monde rend chaque carte bavarde : elle dit toujours quelque chose sur la main de celui qui la pose.
Garde une petite carte dans chaque couleur si tu peux. Le sept et le huit ne valent rien, mais ce sont les seules cartes qui te permettent de suivre sans rien donner. Les jeter trop vite, c'est se condamner à offrir des points à chaque pli.
Questions fréquentes
Faut-il créer un compte pour jouer ? Non. La partie démarre au clic, sans inscription et sans installation. Seul l'envoi d'un score au classement demande un pseudonyme.
Combien de temps dure une partie ? Six à sept donnes de huit plis, soit une dizaine de minutes. Il n'y a pas d'enchères : dès que les cartes sont distribuées, on joue.
Pourquoi le dix bat-il l'as ? Parce que c'est la règle qui donne son nom au jeu : la manille, c'est le dix. Il prime toutes les cartes de sa couleur et vaut cinq points, devant l'as, qu'on appelle le manillon, qui en vaut quatre.
Suis-je vraiment obligé de monter ? Oui, tant que c'est un adversaire qui tient le pli. Quand c'est ton partenaire, l'obligation tombe : tu fournis la couleur, mais tu choisis la carte.
Y a-t-il des enchères ? Non. Cette version est la manille muette : l'atout sort de la carte retournée par le donneur, et le jeu commence aussitôt. Les variantes parlées, où les partenaires s'annoncent leurs couleurs, ne sont pas reprises ici.
Une donne peut-elle être nulle ? Non. Le point de la dernière levée porte le total à soixante et un, un nombre impair : un camp fait toujours plus de trente que l'autre.
Une partie perdue compte-t-elle au classement ? Oui, tant qu'elle est allée jusqu'à quarante points. Le score mesure l'écart entre les deux camps, pas la seule victoire.
Les adversaires trichent-ils ? Non. Chaque joueur simulé ne voit que sa main, la carte retournée, les cartes déjà tombées et les coupes constatées. Il ne connaît ni ta main, ni celle de son partenaire.
Autres jeux de cartes
Cartes- Tarot
Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois. - Trois pics
Enlève les cartes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la défausse, en longues séries, jusqu'à raser les trois pics. En solo ou en course à plusieurs. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère. Seul contre les robots, ou entre amis. - Réussite Klondike
La réussite de toujours : sept colonnes, une pioche, quatre fondations à monter de l'as au roi. - Belote
La belote classique à quatre : prends la retourne, coupe, compte tes points et mène ton camp à 501.