J10M

Joue 10 minutes.

Lire l'heure

Place les deux aiguilles sur l'heure demandée, des heures pile jusqu'aux minutes de l'après-midi.

Dès 6 ans

Une heure s'affiche — sept heures moins le quart — et un cadran t'attend, aiguilles à zéro. À toi de les poser. La grande d'abord, celle des minutes, puis la petite, celle des heures. Tu valides, et le cadran te dit si c'est juste.

Ça a l'air simple, et ça l'est le premier jour. Puis arrive la question qui coince tout le monde : quand il est sept heures moins le quart, où se trouve la petite aiguille ? Pas sur le 7. Pas sur le 6 non plus. Entre les deux, tout près du 7 — parce qu'une aiguille des heures ne saute pas d'un chiffre à l'autre, elle glisse pendant soixante minutes. C'est la chose que les cadrans dessinés à la main enseignent mal, et c'est exactement ce que ce jeu met sous tes yeux.

Douze niveaux, six manches chacun. On commence par les heures pile, on finit par « quatre heures vingt et une » un jour d'après-midi.

Comment jouer

En haut, l'heure demandée. Selon le niveau, elle est écrite en chiffres — 7 h 45 — ou en toutes lettres — huit heures moins le quart. Les deux disent la même chose, et savoir passer de l'une à l'autre fait partie du jeu.

Au milieu, le cadran. Une aiguille à la fois répond à ton doigt : celle qui est en surbrillance. Touche le cadran à l'endroit où elle doit pointer, ou fais-la glisser jusque-là. Sous le cadran, deux boutons te disent où en est chaque aiguille et te laissent passer de l'une à l'autre.

Commence toujours par la grande. Elle se cale toute seule sur le pas du niveau : aux premiers niveaux elle ne s'arrête que sur les heures pile, plus tard elle accepte la minute. Puis passe à la petite. Celle-là n'a pas besoin d'être au degré près : il lui suffit d'être entre les deux bons chiffres. Le jeu ne te demande jamais une précision d'horloger, seulement de savoir dans quelle heure tu te trouves.

Quand les deux sont placées, touche Valider.

Si c'est juste, un anneau vert se referme autour du cadran, et les aiguilles se reposent à leur place exacte — c'est là qu'on voit la petite finir sa course entre deux chiffres. Si c'est faux, le cadran tremble, et la bonne position s'affiche en pointillés rouges par-dessus la tienne. Tu vois du même coup où tu t'es trompé, et la manche suivante arrive.

Six points, en haut, comptent tes manches : vert pour juste, rouge pour raté.

Ce que chaque aiguille raconte

La grande compte les minutes. Un tour complet vaut une heure. Chaque petit trait vaut une minute, et chaque chiffre du cadran vaut cinq minutes — c'est le premier vrai obstacle : le 3 ne veut pas dire trois, il veut dire quinze. Le 6 veut dire trente, le 9 veut dire quarante-cinq.

La petite compte les heures. Elle avance douze fois moins vite. Quand la grande fait un tour entier, la petite ne parcourt qu'un seul intervalle. Et pendant toute cette heure, elle se déplace sans arrêt : à sept heures elle est pile sur le 7, à sept heures et demie elle est à mi-chemin du 8, à huit heures moins cinq elle touche presque le 8.

Voilà pourquoi lire l'heure demande de regarder les deux ensemble. La petite te dit dans quelle heure tu es ; la grande te dit où tu en es dans cette heure.

Les mots de l'heure

À partir du deuxième niveau, l'heure demandée est parfois écrite en toutes lettres, et le français a ses habitudes.

  • et quart quand la grande est sur le 3 : trois heures et quart.
  • et demie quand elle est sur le 6 : trois heures et demie.
  • moins le quart quand elle est sur le 9 — et là, on annonce l'heure suivante : quatre heures moins le quart, pas trois heures quarante-cinq.
  • Au-delà de la demie, on compte ce qui reste : onze heures moins vingt, minuit moins dix.

Deux pièges attendent, et le jeu les sert exprès.

Midi et minuit n'ont pas le mot « heure ». On dit midi vingt, minuit moins le quart. Et comme le mot « heure » a disparu, l'adjectif n'a plus rien à accorder : on écrit midi et demi, sans e, quand on écrit trois heures et demie, avec. C'est la faute d'orthographe la plus courante du français quotidien, et tu la verras passer ici.

L'après-midi, le cadran ment. Il n'a que douze chiffres. Quand on te demande 15 h 30, la petite aiguille ne va pas sur un 15 qui n'existe pas : elle va entre le 3 et le 4. Vingt heures, c'est le 8. Vingt-trois heures, c'est le 11. Les deux derniers niveaux ne font que ça, et c'est le passage obligé pour lire une gare, un four ou un programme de télévision.

Les douze niveaux

Les heures et les demies. Quatre niveaux. Les heures pile en chiffres, puis en lettres, puis les demi-heures des deux façons. C'est ici que la petite aiguille quitte les chiffres pour la première fois.

Les quarts et les cinq minutes. Quatre niveaux. Le quart, les trois quarts, puis le pas de cinq minutes : chaque chiffre du cadran prend sa vraie valeur, et les formes en « moins » entrent en scène.

À la minute, et l'après-midi. Quatre niveaux. N'importe quelle minute, en chiffres puis en lettres, puis les heures de l'après-midi et du soir — jusqu'au dernier niveau, qui mélange tout : de cinq en cinq, en toutes lettres, midi et minuit compris.

Les étoiles

Trois étoiles si tu fais les six manches sans une faute. Deux jusqu'à deux fautes. Une ensuite. Il n'y a ni chronomètre, ni classement, ni compte à créer : rien ne te presse et personne ne te regarde.

Tes étoiles et ton avancement restent dans ton navigateur. Un niveau s'ouvre dès que le précédent est réussi, et tu peux revenir sur n'importe lequel pour viser mieux. Le jeu se joue au doigt sur un téléphone et entièrement au clavier sur un ordinateur : les flèches font tourner l'aiguille choisie, la touche Entrée valide.

Quelques conseils

Pose la grande d'abord. Une fois les minutes placées, tu sais si la petite doit être juste après un chiffre, au milieu, ou presque au suivant. L'inverse est beaucoup plus dur.

Traduis « moins » avant de bouger. Cinq heures moins vingt, c'est quatre heures quarante. La grande va donc sur le 8, et la petite reste dans l'heure de quatre, pas de cinq. C'est l'erreur la plus fréquente du jeu, et elle vient de ce qu'on entend « cinq » en premier.

Compte de cinq en cinq sur les chiffres. 1 vaut cinq minutes, 2 vaut dix, 3 vaut quinze. Quand tu hésites, fais le tour en comptant : c'est plus rapide que de chercher à se souvenir.

Pour l'après-midi, retire douze. 17 h moins 12 font 5 : la petite aiguille va donc vers le 5. Ça marche pour toutes les heures de 13 à 23.

Regarde où se repose la petite après une bonne réponse. Le jeu la remet à sa position exacte plutôt qu'à celle que tu as posée. Ce petit décalage est la leçon entière du jeu, résumée en un geste.

Questions fréquentes

À partir de quel âge ? Dès six ans pour les premiers niveaux, qui ne demandent que de reconnaître un chiffre. Les niveaux à la minute et ceux de l'après-midi conviennent plutôt à partir de huit ou neuf ans.

Faut-il déjà savoir lire l'heure ? Non. Les quatre premiers niveaux l'enseignent depuis le début, et chaque erreur montre la bonne réponse sur le cadran.

Combien de temps dure une partie ? Un niveau, c'est six manches, soit une à deux minutes.

Est-ce que la petite aiguille doit être précise au degré ? Non, jamais. Il lui suffit d'être dans le bon intervalle, entre les deux bons chiffres. Seules les minutes sont exigées exactement.

Pourquoi ma réponse est refusée alors que la petite est sur le bon chiffre ? Parce qu'elle y est peut-être trop tôt ou trop tard. À huit heures moins cinq, elle doit être presque sur le 8, donc encore dans l'intervalle du 7. Le pointillé rouge te montre où elle aurait dû tomber.

Le jeu suit-il le programme de l'école ? Il suit la progression habituelle du primaire : l'heure, la demi-heure, le quart d'heure, les cinq minutes, la minute, puis les heures de l'après-midi.

Y a-t-il un classement ou un défi du jour ? Non. Ce jeu-là reste entre toi et ton navigateur.

Faut-il créer un compte ou installer quelque chose ? Non. Tu ouvres la page et tu joues.

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