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Échecs

Les échecs contre l'ordinateur en trois forces, ou à deux entre amis : roque, prise en passant, promotion.

Dès 10 ans

Les échecs sont le jeu de plateau le plus joué au monde, et sans doute celui dont les règles paraissent les plus intimidantes quand on les découvre. Elles tiennent pourtant sur une page : six pièces, chacune avec sa façon de se déplacer, un roi à mettre en échec et mat, et trois coups particuliers que l'on apprend une fois pour toutes. Ici, tu joues les blancs contre un ordinateur qui joue les noirs, et tu choisis sa force avant ton premier coup. Rien à installer, rien à créer : la partie démarre au clic.

Le plateau applique les règles complètes, pas une version simplifiée. Le roque court et le roque long, avec toutes leurs conditions. La prise en passant, que beaucoup de logiciels amateurs oublient. La promotion, avec le choix réel entre la dame, la tour, le fou et le cavalier. Le pat, qui vaut nulle et non victoire. La nulle par répétition, la règle des cinquante coups, et la nulle par matériel insuffisant quand plus personne ne peut mater. Tu peux jouer une partie entière sans jamais rencontrer un cas où le jeu te dirait « ce n'est pas prévu ».

Comment jouer

Tu joues les blancs, en bas de l'échiquier, et tu commences. Trois façons de déplacer une pièce, toutes les trois disponibles à tout moment :

  • Au glisser-déposer. Prends une pièce sous le doigt ou sous la souris et lâche-la sur sa case d'arrivée. Tant que tu la tiens, les cases où elle peut aller sont marquées d'un point, et celles où elle prendrait quelque chose d'un anneau.
  • Au clic-clic. Touche la pièce, puis touche la case d'arrivée. Toucher une deuxième fois la même pièce la relâche.
  • Au clavier. Les flèches déplacent le curseur de case en case, Entrée choisit la pièce puis valide l'arrivée, Échap annule. Chaque case annonce ce qu'elle porte aux lecteurs d'écran.

Seuls les coups légaux sont proposés. Si ton roi est en échec, seules les parades apparaissent : tu ne peux pas jouer un coup qui laisserait ton roi en prise, et tu ne peux pas non plus rater une parade par distraction. Quand un pion atteint la dernière rangée, quatre boutons s'affichent au centre du plateau pour choisir la pièce promue. La dame est le choix habituel, mais le cavalier est parfois le bon : c'est la seule pièce dont la dame ne sait pas imiter les déplacements.

Le roque se joue en déplaçant le roi de deux cases, vers la tour. La tour suit toute seule. Les conditions sont vérifiées pour toi : ni le roi ni la tour concernée n'ont bougé, les cases entre eux sont libres, le roi n'est pas en échec, et il ne traverse ni n'arrive sur une case attaquée.

À droite du plateau, la liste des coups s'écrit en notation française : R pour le roi, D pour la dame, T pour la tour, F pour le fou, C pour le cavalier, rien pour un pion. Un x marque une prise, un + un échec, un # un mat.

Les trois forces de l'ordinateur

La partie s'ouvre sur un écran de choix : trois adversaires, et rien d'autre à faire que de prendre le tien. Le choix vaut pour toute la partie.

  • Débutant. L'ordinateur ne regarde qu'un demi-coup devant lui. Il prend ce qui traîne et avance ses pièces, mais il laisse régulièrement une pièce en prise sans s'en apercevoir. C'est l'adversaire pour apprendre à repérer les pièces non défendues.
  • Amateur. Il voit ta réponse à son coup. Il ne donne plus une pièce pour rien, il reprend ce que tu prends, et il faut une vraie combinaison pour lui arracher du matériel. C'est le niveau du défi du jour.
  • Confirmé. Même profondeur, mais il pousse chaque suite de prises jusqu'à son terme avant de juger la position. Un sacrifice qui paraissait gagnant deux coups plus loin ne le trompe plus. C'est le niveau qui rapporte tous les points.

L'ordinateur ne joue pas la même partie deux fois. Ses trois premières réponses sont tirées parmi ses meilleurs coups d'ouverture, ce qui suffit à ouvrir des parties très différentes à partir de la même position de départ. Le reste de la partie, il joue son meilleur coup, et départage les coups de même valeur au hasard de la partie en cours.

Un bouton Abandonner met fin à la partie quand la position est perdue. Il demande confirmation : un clic de travers ne te coûtera pas une partie.

Le score, le défi du jour et le classement

Toute partie menée à son terme se classe — victoire, nulle ou défaite — à condition d'avoir duré au moins dix coups. Le score se calcule ainsi :

  • 1 000 points de base pour toute partie terminée ;
  • 4 000 points de plus si tu gagnes, 1 200 si la partie est nulle ;
  • 60 points par pion d'avance au matériel à la fin, comptés à la valeur classique : la dame vaut neuf pions, la tour cinq, le fou et le cavalier trois ;
  • moins un point par seconde de réflexion ;
  • le tout ramené à 60 % au niveau Débutant, 80 % au niveau Amateur, 100 % au niveau Confirmé.

Le compte ne descend jamais sous zéro. Le temps entre dans le score exprès : sans lui, deux joueurs qui matent l'ordinateur avec le même matériel se retrouveraient à égalité parfaite, et le classement ne dirait plus rien. L'avantage matériel compte même dans une défaite : une partie perdue de justesse, en gardant ses pièces, vaut mieux qu'un effondrement.

Le défi du jour propose la même partie à tout le monde : même niveau, l'Amateur, et les mêmes réponses d'ouverture de l'ordinateur pour tous les joueurs de la journée. C'est ce qui permet de comparer honnêtement deux résultats. En partie libre, tu choisis ton niveau et l'ordinateur ouvre autrement à chaque fois.

Le serveur rejoue intégralement ta partie avant d'accepter le score : il recalcule chacune de ses propres réponses et vérifie que chacun de tes coups était légal. Un score envoyé sans partie derrière lui est refusé.

Quelques conseils

Sors tes pièces avant d'attaquer. Trois ou quatre coups pour développer les cavaliers et les fous, un roque, et tu auras plus de pièces en jeu que ton adversaire au moment où la position s'ouvre. Sortir la dame très tôt donne l'impression d'attaquer, mais l'adversaire la chasse en développant ses pièces : tu perds du temps, il en gagne.

Occupe le centre. Un cavalier au bord du plateau contrôle quatre cases, au centre il en contrôle huit. Les pions au centre gênent les pièces adverses et ouvrent des lignes aux tiennes.

Compte avant de prendre. Sur une case disputée, additionne les attaquants et les défenseurs, et prends dans l'ordre : la plus petite pièce d'abord. Au niveau Débutant, une pièce en prise reste souvent en prise ; aux deux autres niveaux, l'ordinateur reprend toujours.

Roque tôt. Le roi au centre est une cible dès que les lignes s'ouvrent. Le roque le met à l'abri et amène une tour vers le centre : deux problèmes réglés d'un coup.

Ne te presse pas, mais ne rêve pas non plus. Chaque seconde coûte un point, ce qui est peu ; une pièce coûte cent quatre-vingts points. Réfléchir vaut toujours mieux que jouer vite.

Questions fréquentes

Faut-il créer un compte ? Non. Le jeu se lance dans le navigateur, et seul le pseudonyme que tu choisis au moment d'enregistrer un score est conservé.

Puis-je jouer les noirs ? Pas pour l'instant : tu joues toujours les blancs, et tu commences. C'est ce qui permet au serveur de rejouer la partie à l'identique pour valider le score.

La prise en passant est-elle gérée ? Oui, avec sa vraie condition : elle n'est possible qu'au coup qui suit immédiatement l'avance de deux cases du pion adverse, et le pion pris disparaît de la case qu'il avait traversée.

Puis-je promouvoir en cavalier ? Oui. Les quatre pièces sont proposées à chaque promotion, et la partie compte autant de dames que tu en promeus.

Comment la partie peut-elle être nulle ? De quatre façons : le pat, quand le camp au trait n'a plus aucun coup légal sans être en échec ; la même position atteinte trois fois ; cinquante coups de chaque côté sans prise ni coup de pion ; et le matériel insuffisant, quand il ne reste plus de quoi mater.

L'ordinateur triche-t-il ? Non. Il ne voit que la position sur l'échiquier, comme toi, et il choisit son coup par une recherche ordinaire. Sa force ne vient que de la profondeur à laquelle il calcule.

Puis-je annuler un coup ? Non. Un coup joué est joué, comme sur un vrai échiquier — c'est aussi ce qui donne sa valeur au classement.

Combien de temps dure une partie ? Entre dix minutes et une demi-heure selon le niveau et ta façon de jouer. Une partie inachevée ne se classe pas : il faut aller jusqu'au mat, à la nulle, ou abandonner.

Autres jeux de société

Jeux de société
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    Cinq dés, trois lancers, treize cases à remplir : vise le Yam's et le bonus, seul ou à plusieurs entre amis.
  • Code secret
    Perce le code de quatre couleurs en dix essais, guidé par les indices.
  • Bataille navale
    Coule les cinq navires de l'ordinateur avant qu'il ne coule les tiens.
  • Reversi
    Encadre et retourne les pions de l'ordinateur pour finir avec la majorité du plateau.
  • Jeu de dames
    Dames internationales sur 100 cases, contre l'ordinateur ou à deux entre amis : prise obligatoire et dames volantes.