J10M

Joue 10 minutes.

Pyramide

Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.

Dès 10 ans

La Pyramide est une réussite classique où tout se joue à coups d'additions. Vingt-huit cartes forment un triangle ; les vingt-quatre autres attendent dans le talon. Il s'agit de démonter la pyramide en retirant des paires dont les valeurs font 13 ensemble. Le roi, qui vaut 13 à lui seul, s'en va sans partenaire.

On la connaît sous plusieurs noms et en plusieurs variantes, qui diffèrent surtout par le nombre de passages dans le talon ; ici, tu en as trois. Elle se joue dans ton navigateur, sur ordinateur, tablette ou téléphone, gratuitement et sans créer de compte. La règle tient en une phrase, mais l'ordre de tes paires décide de tout.

Comment jouer

Touche une carte libre, puis une seconde : si leurs valeurs font 13, elles quittent le jeu. Un roi part d'un seul toucher. Touche le talon pour retourner sa carte du dessus sur la défausse.

Au clavier : flèches pour désigner une carte, Entrée pour la prendre, T pour tirer. Le bouton Annuler efface ta dernière action, au prix d'un coup.

Tu gagnes quand les 28 cartes de la pyramide ont disparu, même si le talon n'est pas vide. Quand plus rien n'est possible, elle s'arrête d'elle-même ; le bouton Terminer, touché deux fois, l'interrompt aussi à tout moment.

La mise en place

La pyramide compte sept rangées, d'une carte au sommet à sept à la base, soit 28 cartes, toutes face visible. Chacune est à moitié recouverte par deux cartes de la rangée du dessous, et ne devient libre qu'une fois ces deux cartes retirées. Au départ, seules les sept cartes de la base sont libres.

Si deux cartes voisines de la base sont un 4 et un 9, elles partent ensemble, et la carte de la sixième rangée qu'elles recouvraient se dégage : la pyramide se défait ainsi vers le sommet.

Les 24 autres cartes forment le talon, face cachée. Tu ignores leur ordre, mais tu sais lesquelles il contient : toutes celles que la pyramide ne montre pas.

Les paires qui font 13

L'as vaut 1, les cartes de 2 à 10 leur chiffre, le valet 11, la dame, ou reine, 12, et le roi 13. Les couleurs ne comptent pas : un 5 de cœur va avec n'importe quel 8.

Ce qui peut quitter le jeu :

  • As (1) avec dame (12)
  • 2 avec valet (11)
  • 3 avec 10
  • 4 avec 9
  • 5 avec 8
  • 6 avec 7
  • Roi (13), seul

Comme 13 est impair, deux cartes de même valeur ne s'associent jamais. Chaque valeur n'a qu'un partenaire, et chacune existe en quatre exemplaires.

Une carte ne peut pas non plus partir avec l'une des deux cartes qui la recouvrent, puisqu'elle n'est libre qu'après leur départ. Un 6 recouvert par un 7 devra trouver un autre 7.

Le talon et la défausse

De la défausse, seule la carte visible se joue : avec une carte libre de la pyramide, ou seule si c'est un roi. Dès qu'elle part, celle qu'elle cachait redevient jouable. Une carte venue du talon ne quitte donc le jeu qu'avec une carte de la pyramide, à moins d'être un roi.

Quand le talon est vide, tu peux le reformer avec la défausse, deux fois au maximum : il se parcourt donc trois fois en tout.

Comment le score est calculé

Une carte retirée de la pyramide rapporte 300 points, et la vider entièrement ajoute un bonus de 1 600 points. On retranche ensuite 5 points pour chaque coup et 1 point pour chaque seconde. Le total ne devient jamais négatif.

Paires, rois, tirages, reformations du talon et annulations : tout est un coup. Les cartes du talon ne rapportent rien par elles-mêmes.

Une pyramide vidée en 4 minutes et 90 coups rapporte 8 400 + 1 600 − 450 − 240 = 9 310 points. Une partie arrêtée à 20 cartes retirées, après 70 coups et 3 minutes, rapporte 6 000 − 350 − 180 = 5 470 points.

Une partie inachevée n'est donc pas perdue pour le score. Une carte de la pyramide vaut autant que 60 coups ou cinq minutes de jeu : mieux vaut réfléchir que se presser. Seules les parties qui finissent au-dessus de zéro sont classées.

Le chronomètre se lance quand la pyramide apparaît et s'interrompt quand tu changes d'onglet.

Le score envoyé par ton navigateur n'est jamais cru tel quel : le serveur recrée la même donne, refait une à une tes actions en contrôlant qu'elles sont permises, et calcule lui-même le résultat.

Le défi du jour

Chaque partie libre tire une pyramide au hasard. Le défi du jour sert à tous les joueurs la même pyramide et le même talon, et change à minuit UTC ; la date est celle du serveur.

Recommence-le autant que tu veux : d'un essai à l'autre, tu découvres ce que cache le talon. Le classement du jour ne retient que ta meilleure partie du jour.

Au classement de la partie libre, chaque joueur figure avec son record. À égalité, le premier à l'avoir atteint garde l'avantage.

Neuf conseils pour démonter la pyramide

Lis la pyramide avant de jouer. Toutes ses cartes sont visibles : repère celles qui bloquent le bas, et les cartes enfouies dont les partenaires se font rares.

Ne forme pas une paire trop vite. Un 9 libre peut partir avec un 4 de la défausse. Mais si un autre 4 dort plus haut et que ce 9 est le dernier à pouvoir l'accompagner, garde-le pour lui.

Retiens ce qui passe dans le talon. Trois passages seulement : note les cartes que tu laisses filer, pour savoir si celle qu'il te faut est encore dans le paquet.

Libère les rois tôt. Un roi libre part en un coup et rapporte 300 points ; tant qu'il reste, il retient jusqu'à deux cartes de la rangée du dessus. Un roi tiré du talon, lui, ne rapporte rien.

Compte les exemplaires. Chaque 8 qui part emporte un 5 : il reste toujours autant de 5 que de 8 en jeu. Si le dernier 8 recouvre le dernier 5, ils ne partiront jamais ensemble.

Pense au sommet dès le début. Il ne se libère qu'une fois les 27 autres cartes retirées : il part donc en dernier, seul si c'est un roi, sinon avec la défausse. Si c'est un 3, garde un 10 du talon pour la fin.

Donne la priorité à la pyramide. Entre une paire qui dégage une nouvelle carte et une autre qui ne fait que puiser dans la défausse, choisis la première.

Ne recouvre pas une carte utile. Un passage complet du talon coûte au plus 120 points, moins qu'une carte de la pyramide n'en rapporte. Mais chaque tirage enterre la carte visible de la défausse : vérifie d'abord qu'elle ne sert plus.

Annule à bon escient. Une annulation coûte 5 points. Garde-la pour une vraie faute, comme une paire qui a privé une carte enfouie de son dernier partenaire.

Questions fréquentes

La Pyramide est-elle gratuite ?

Oui. Elle se joue sur cette page, sans rien installer ni ouvrir de compte.

Comment figurer au classement ?

Il suffit de finir une partie avec plus de 0 point. Lors de ton premier score, tu choisis un pseudonyme, et ton navigateur retient ensuite ton identifiant.

Quelles cartes font 13 ensemble ?

L'as et la dame, le 2 et le valet, le 3 et le 10, le 4 et le 9, le 5 et le 8, le 6 et le 7. Le roi vaut 13 à lui seul.

Pourquoi ne puis-je pas prendre cette carte ?

Elle est encore recouverte : une carte de la pyramide ne se joue qu'une fois retirées les deux cartes posées sur elle. Dans la défausse, seule la carte du dessus est accessible.

Faut-il vider le talon pour gagner ?

Non. Seules les 28 cartes de la pyramide doivent partir ; le talon et la défausse peuvent rester garnis.

Combien de fois peut-on repasser le talon ?

Trois fois en tout : le talon vide se reforme avec la défausse, deux fois au maximum.

Toutes les pyramides peuvent-elles être vidées ?

Non. Beaucoup de donnes résistent, même jouées sans faute : si le sommet est un 5 et que les quatre 8 sont dans la pyramide, elle ne se videra pas. Chaque carte retirée rapporte tout de même 300 points.

Tout le monde a-t-il la même pyramide du jour ?

Oui. Où que tu sois, le défi du jour te sert la même pyramide et le même talon qu'aux autres joueurs, jusqu'à minuit UTC, heure du serveur.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère. Seul contre les robots, ou entre amis.
  • Réussite Klondike
    La réussite de toujours : sept colonnes, une pioche, quatre fondations à monter de l'as au roi.
  • Belote
    La belote classique à quatre : prends la retourne, coupe, compte tes points et mène ton camp à 501.
  • Couyon
    Le jeu de levées ardennais à quatre : prends l’atout, fais les points et efface tes cinq lignes de craie.
  • Pêche
    Le jeu de paires en tête à tête, seul ou entre amis : réclame un rang, écoute ce qu’on te réclame, et pose plus de paires.
  • Rikiki
    L’ascenseur des jeux de levées : annonce tes plis à l’unité près, à trois comme à huit.
  • Dame de pique
    Le jeu de levées à l’envers : évite les cœurs, fuis la dame de pique, et finis avec le plus petit total.
  • Coinche
    La belote aux enchères chiffrées : annonce tes points de 80 au capot, et coinche le contrat d’en face.