J10M

Joue 10 minutes.

Circuits électriques

Tourne les fils, ferme la boucle et allume les ampoules : la série, le parallèle et le court-circuit, en vingt-quatre niveaux.

Dès 10 ans

Une pile, un fil de cuivre, une ampoule. Il ne se passe rien tant que le fil ne fait pas le tour complet : le courant part d'une borne de la pile, traverse l'ampoule et revient par l'autre borne. Coupe le fil à un seul endroit, et tout s'éteint. C'est la première chose que ce jeu met sous tes yeux, et c'est la plus importante.

Les tuiles sont posées sur une grille. Tu ne dessines rien, tu ne relies rien à la main : tu touches une tuile et elle pivote d'un quart de tour. Deux tuiles voisines sont reliées quand leurs connecteurs se font face. À toi de retrouver le chemin fermé qui part de la borne +, passe par tout ce qu'il faut, et rentre à la borne −. Quand le courant passe, de petites billes lumineuses se mettent à filer le long du cuivre, le filament chauffe, l'atelier s'éclaire.

Le jeu suit le programme du collège, sans une seule formule. Pas de volts, pas d'ampères, pas de loi d'Ohm : des lumières que l'on compare. Une ampoule seule brille à pleine lumière ; deux ampoules sur la même boucle brillent à moitié ; trois brillent faiblement. Deux branches séparées reçoivent chacune tout le courant. Et un fil qui relie les deux bornes sans rien alimenter fait fondre le fusible dans une gerbe d'étincelles.

Comment jouer

  1. Regarde la grille. La pile est rivetée, elle ne bouge pas : repère sa borne + et sa borne −. Les ampoules sont éteintes, les fils sont de travers.
  2. Touche un fil pour le tourner. Chaque touche le fait pivoter d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Quatre touches et il revient à sa position de départ.
  3. Regarde ce que ça change. Un fil branché à une borne de la pile s'éclaire en doré pâle : il est sous tension, mais rien n'y circule encore. Dès que la boucle se referme, tout le circuit s'allume franchement et de petites billes de courant se mettent à filer d'une borne à l'autre. Le cuivre pâle est ton meilleur indice : il montre jusqu'où va le fil branché à la pile, donc où ta boucle est coupée.
  4. Ferme la boucle. Quand toutes les ampoules brillent, le niveau est gagné et tes étoiles s'affichent.

Les tuiles rivetées, marquées de quatre boulons aux coins, ne tournent pas : elles font partie du décor du niveau. Un interrupteur ne tourne pas non plus, mais il s'ouvre et se ferme d'une touche.

Au clavier, les flèches déplacent le curseur de case en case, Entrée fait pivoter la tuile sous le curseur et Espace bascule un interrupteur. Le contour du curseur reste visible en permanence, et une annonce vocale donne après chaque geste le nombre d'ampoules allumées et leur intensité.

Les tuiles

  • La pile. Deux bornes, une de chaque côté : le + porte une croix, le − un trait. Le courant sort du +, fait le tour du circuit et revient par le −. Elle est rivetée dans tous les niveaux.
  • Le fil droit. Il relie deux côtés opposés. Une touche le fait passer de vertical à horizontal.
  • Le fil coudé. Il relie deux côtés voisins : c'est lui qui fait tourner le circuit dans un coin.
  • Le fil en T. Trois côtés reliés. Il sert à faire partir une branche, ou à la faire revenir.
  • Le fil croisé. Deux fils passent l'un sur l'autre sans se toucher : le vertical et l'horizontal restent deux circuits séparés. Il permet à une boucle de se croiser elle-même sans court-circuit.
  • L'ampoule. Deux bornes et un filament entre les deux. Elle s'allume quand elle appartient à une boucle fermée reliée aux deux bornes de la pile. Sous elle, une étiquette dit ce qu'elle reçoit vraiment : pleine, moitié ou tiers, avec une petite jauge — c'est écrit, pas seulement suggéré par la couleur.
  • L'ampoule grillée. Son verre est noirci, son filament est cassé. Le courant ne la traverse plus, jamais. En série elle éteint toute la boucle ; en parallèle elle ne prive que sa propre branche.
  • L'interrupteur. Une languette entre deux contacts. Fermée, le courant passe ; ouverte, la branche est coupée. Touche-le pour le basculer.
  • Le moteur. Il apparaît dans le dernier monde. Il consomme comme une ampoule, mais il ne tourne qu'à pleine lumière : partage-le avec une ampoule sur la même branche, et ses pales restent immobiles.

Dévisser une ampoule

C'est l'expérience que l'on fait en classe, et elle est ici un geste de jeu : touche longuement une ampoule — ou appuie sur Espace, ou utilise le bouton Dévisser — et elle sort de son support. Le courant n'a plus de chemin par elle.

  • En série, dévisser une ampoule éteint toutes les autres d'un coup : elles étaient sur la même boucle.
  • En parallèle, les autres ne bronchent pas : chaque branche a son propre chemin.

Deux niveaux en font leur objectif : allume tout, puis dévisse-en une et regarde. C'est là que la différence se voit d'un seul coup d'œil.

Quatre mondes, vingt-quatre niveaux

Le premier circuit

Six niveaux pour la règle de base : le courant ne circule que dans une boucle fermée. Le premier se gagne en deux touches et en trente secondes, sans rien lire. Les suivants allongent le tour, ajoutent des coudes, puis un fil croisé où la boucle se croise elle-même — il faut alors voir que les deux fils du croisement n'ont rien à se dire.

À la fin de ce monde, le bac à sable se déverrouille.

En série

Six niveaux où tout passe par le même fil. Deux ampoules sur une seule boucle : elles s'allument toutes les deux, mais elles brillent moins fort, et leur étiquette annonce « moitié ». Trois ampoules : « tiers ». C'est exactement ce qu'il faut voir et comprendre, et c'est pour ça que la part de chacune est écrite sous le verre.

Puis arrivent les interrupteurs. En série, un interrupteur ouvert coupe tout : une seule languette relevée, et les trois ampoules s'éteignent ensemble. Un niveau glisse une ampoule grillée au milieu du chemin : impossible de la réparer, il faut faire passer le courant par l'autre route et la laisser de côté. Le dernier demande de tout allumer, puis de dévisser une ampoule : la boucle s'ouvre, et l'atelier s'éteint d'un coup.

En parallèle

Six niveaux avec des branches. Le circuit part de la pile, se sépare en deux ou trois chemins, puis se rejoint. Chaque branche reçoit tout : une ampoule seule sur sa branche brille à pleine lumière, même si trois autres ampoules brillent en même temps à côté. Chaque interrupteur ne commande plus que sa branche, et une ampoule grillée ne prive plus les autres — c'est toute la différence avec la série, et c'est pour ça que les lampes d'une maison sont branchées ainsi.

Un niveau met une branche entièrement en fil, sans rien dedans : les deux bornes se retrouvent reliées par du cuivre nu. Le fusible fond, la pile gonfle, des étincelles jaillissent et une petite fumée monte. C'est raté, c'est drôle, et ça se rejoue aussitôt : ouvre cette branche et le circuit repart.

L'avant-dernier niveau est celui de la comparaison, et c'est peut-être le plus utile du jeu : la même pile alimente quatre ampoules, deux montées l'une derrière l'autre à gauche, deux sur leur propre branche à droite. Les quatre s'allument en même temps, et les étiquettes tranchent : « moitié », « moitié », « pleine », « pleine ». Le dernier reprend le dévissage, en parallèle cette fois : les autres restent allumées.

Le grand atelier

Six niveaux pour ceux qui ont tout fini. Les grilles passent à six colonnes, les rails sont rivetés — ils ne tournent pas —, et l'objectif n'est plus « allume tout » :

  • deux ampoules à pleine lumière, ce qui interdit de les mettre l'une derrière l'autre ;
  • une seule des trois allumée, alors que deux partagent la même branche ;
  • tout allumer alors qu'une branche de fil nu n'attend qu'une erreur pour faire fondre le fusible ;
  • et le moteur, qui ne tourne qu'à pleine lumière et réclame donc sa branche à lui.

Le par y est serré : le nombre minimal de gestes est calculé par le jeu pour chaque niveau, et trois étoiles demandent de ne pas en faire un de trop.

Les étoiles et la progression

Chaque niveau compte tes gestes : une rotation, une bascule d'interrupteur ou un dévissage, c'est un geste. Le niveau annonce son par, c'est-à-dire le plus petit nombre de gestes qui suffit — il est calculé, pas estimé, et vérifié pour chacun des vingt-quatre niveaux.

  • Trois étoiles : tu as fini en un nombre de gestes égal au par, ou moins.
  • Deux étoiles : jusqu'à trois gestes de plus.
  • Une étoile : dès que toutes les ampoules brillent.

Une seule étoile suffit à ouvrir le niveau suivant : personne ne reste bloqué. Mais les trois étoiles demandent de réfléchir avant de toucher, parce qu'une tuile tournée d'un quart de tour de trop coûte trois gestes pour revenir. Le bouton Recommencer remet le niveau dans son état de départ et remet le compteur à zéro : c'est le bon réflexe dès que tu t'es perdu.

Ta progression et tes étoiles restent dans ton navigateur. Il n'y a ni compte à créer, ni classement en ligne, ni défi quotidien : tu rejoues quand tu veux, et tes étoiles t'attendent.

Le bac à sable

Une fois le premier monde terminé, un bac à sable s'ouvre : une grille vide, une palette de tuiles, et aucun objectif. Choisis une tuile dans la palette, touche une case, elle se pose. Touche une tuile posée pour la tourner, touche un interrupteur pour le basculer, prends la gomme pour vider une case.

La palette contient tout ce que le jeu utilise, moteur compris. C'est là qu'on essaie pour de vrai : mettre quatre ampoules en série pour voir jusqu'où la lumière faiblit — les étiquettes annoncent alors « 1/4 » —, en mettre quatre en parallèle pour voir qu'elles tiennent toutes à pleine lumière, dévisser au milieu pour regarder ce que deviennent les autres, ou fabriquer exprès un court-circuit pour le plaisir des étincelles. Ce que tu construis reste enregistré : tu le retrouveras à ta prochaine visite.

Des astuces

  • Regarde où le cuivre pâle s'arrête. Un fil relié à une borne est sous tension et s'éclaire faiblement. Suis-le depuis la pile : l'endroit où il s'arrête est celui où ta boucle est coupée.
  • Les billes de courant ne mentent pas. Elles ne circulent que là où le courant passe vraiment, et leur vitesse dit son intensité : lentes, c'est que plusieurs ampoules se le partagent. À un embranchement, regarde-les bien : une bille arrive, deux repartent — le courant se sépare entre les branches, puis les deux flux se rejoignent de l'autre côté. Dans le tronc commun, elles filent deux fois plus vite que dans chaque branche.
  • Lis les étiquettes. « moitié » sous deux ampoules, c'est qu'elles sont sur la même boucle. « pleine » sous chacune, c'est qu'elles ont chacune leur branche.
  • Pars de la pile. Quitte une borne, avance de tuile en tuile, et demande-toi à chaque fois par où le courant peut continuer. La plupart des niveaux se résolvent dans cet ordre-là.
  • Compte tes quarts de tour. Une tuile que tu dépasses d'un cran te coûte trois gestes de plus. Regarde l'orientation qu'il te faut avant de toucher.
  • Une ampoule qui brille faiblement est un indice. Elle te dit que d'autres ampoules partagent sa boucle. Si tu voulais du parallèle, c'est que tes branches n'en sont pas.
  • Un court-circuit se répare d'un seul quart de tour. Cherche la boucle qui relie les deux bornes sans passer par la moindre ampoule, et ouvre-la n'importe où.
  • Les tuiles rivetées sont des points fixes. Elles t'indiquent la charpente du circuit voulu : le chemin passe forcément par elles.
  • Recommencer ne coûte rien. Le compteur repart de zéro : c'est souvent plus rapide que de rattraper dix rotations.

Questions fréquentes

À partir de quel âge ? Le premier monde se joue dès huit ou neuf ans, sans rien savoir d'électricité : c'est un casse-tête de tuyaux. Les mondes en série et en parallèle correspondent au programme de cinquième et de quatrième, et le bac à sable intéresse tout le monde, adultes compris.

Faut-il connaître la loi d'Ohm ? Non, et le jeu ne l'utilise pas. Il n'affiche ni tension, ni intensité en ampères, ni résistance. Il montre des parts que l'on compare : pleine, moitié, tiers, éteinte. C'est la façon dont on aborde les circuits au collège avant tout calcul.

Pourquoi deux ampoules en série brillent-elles moins ? Parce qu'elles se partagent le même courant, l'une derrière l'autre. Chacune reçoit à peu près la moitié de ce qu'une ampoule seule recevrait ; à trois, le tiers. Le jeu l'écrit sous chaque ampoule et le montre par la vitesse des billes de courant.

Le jeu devient-il difficile ? Oui, à la fin. Le quatrième monde, « le grand atelier », se déverrouille après les trois premiers : grilles plus larges, tuiles rivetées qui contraignent le tracé, moteur à faire tourner et objectifs qui ne se contentent plus d'allumer — une seule ampoule sur trois, ou toutes à pleine lumière. Les trois étoiles y demandent le nombre exact de gestes.

Qu'est-ce qu'un court-circuit exactement ? C'est un chemin de fil qui relie les deux bornes de la pile sans traverser le moindre récepteur — ici, sans passer par une ampoule. Rien ne freine le courant, la pile se vide d'un coup et le fusible fond. Dans le jeu, c'est un échec spectaculaire ; dans une maison, c'est ce que le disjoncteur empêche.

Une ampoule grillée peut-elle se réparer ? Non, elle reste grillée pour tout le niveau : c'est le principe. Ce qu'il faut apprendre, c'est à faire passer le courant autrement — et à remarquer qu'en parallèle, une ampoule grillée ne dérange personne d'autre.

Le jeu se joue-t-il entièrement au clavier ? Oui. Les flèches déplacent le curseur dans la grille, Entrée fait tourner la tuile, Espace bascule un interrupteur ou dévisse une ampoule, Échap ferme les panneaux. Chaque case est annoncée avec sa nature, ses côtés reliés et sa part de lumière, et une zone d'annonces donne le résultat après chaque geste.

Faut-il être en ligne pour jouer ? Non. Une fois la page chargée, tout se calcule dans ton navigateur. Rien n'est envoyé nulle part, et tes étoiles sont enregistrées sur ton appareil.

Que faire si je reste bloqué sur un niveau ? Recommence-le : le compteur repart à zéro, et tu peux reprendre le circuit depuis la pile, tuile par tuile. Tu peux aussi ouvrir la carte des niveaux et revenir sur un niveau déjà réussi pour te remettre la règle en tête, puis repartir. Une étoile suffisant à débloquer la suite, un niveau difficile ne bloque jamais la progression.

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