Loup, chèvre et chou
Le loup mange la chèvre, la chèvre mange le chou : fais traverser tout le monde. Douze énigmes, et des ratés qui font rire.
Dès 6 ans
Un batelier, une barque d'une place, et trois passagers qui ne s'entendent pas : le loup mange la chèvre, la chèvre mange le chou. L'énigme a plus de mille ans, elle tient en trois lignes, et elle résiste encore à la moitié des gens qui la découvrent. Sept traversées suffisent — mais il faut accepter de ramener quelqu'un en arrière, et c'est précisément ce que le cerveau refuse de faire.
Ce jeu prend cette énigme comme première marche, puis en empile onze autres. Douze au total, réparties en trois familles : la rivière et ses interdits de cohabitation, un troupeau de loups et de moutons où c'est le nombre qui compte, et un pont de nuit où une seule lampe éclaire deux personnes à la fois. Même geste partout, règles chaque fois différentes.
Et quand ça rate, ça rate pour de bon : le loup s'approche à pas de velours, un buisson tremble, un petit rot, un os qui tombe. Rien n'est perdu — l'énigme se remet en place toute seule et tu recommences. Les ratés sont la moitié du plaisir, alors ils sont soignés.
Comment jouer
Tout se joue au doigt, ou à la souris, ou au clavier.
- Touche un passager pour l'embarquer : il saute dans la barque, qui s'enfonce un peu.
- Touche-le à nouveau pour le faire redescendre sur la rive.
- Touche la barque, ou la rive d'en face, pour traverser. Le bouton violet fait la même chose.
- Au clavier :
Tabulationpasse d'un passager à l'autre,Espacel'embarque ou le débarque,Entréelance la traversée.Retour arrièreannule.
Le batelier, quand il y en a un, est toujours à bord : c'est lui qui rame, et une rive où il se tient ne craint rien. Tant qu'il est là, le loup n'ose pas toucher à la chèvre. Le danger commence à la seconde où la barque s'éloigne.
Trois boutons accompagnent la partie. Annuler revient d'un coup sur la traversée précédente, autant de fois que nécessaire. L'indice montre quel passager embarquer maintenant pour rester sur le chemin le plus court. Recommencer remet l'énigme au départ sans toucher aux étoiles déjà gagnées ailleurs.
Sous la scène, une bande de sable garde la trace de toutes les traversées déjà faites : une flèche par voyage, et les passagers qui étaient à bord. C'est la mémoire de ta partie, et c'est souvent en la relisant qu'on voit où l'on tourne en rond.
Les trois mondes
La rivière
Quatre énigmes, un batelier, et des passagers qui ne peuvent pas rester seuls ensemble.
La première est le classique : loup, chèvre, chou, une seule place dans la barque, sept traversées au minimum. La deuxième ajoute une chèvre — et les deux chèvres refusent de monter ensemble, elles se donnent des coups de tête. La barque compte alors deux places, ce qui change tout : il faut trouver le seul couple de passagers qui accepte de voyager côte à côte.
La troisième remplace le casting : un renard, une poule, un sac de grain, et un chien qui hurle à la lune dès qu'on le laisse seul sur une rive. Neuf traversées. La quatrième revient au loup, à la chèvre et au chou, et leur adjoint ce même chien plus un panier de pommes qui ne tient pas debout tout seul : il lui faut toujours quelqu'un à côté. Cinq passagers, une place, onze traversées.
Loups et moutons
Ici, pas de batelier. Quelqu'un à bord doit ramer, donc la barque ne part jamais vide. Et la règle n'est plus une liste d'interdits mais un compte : sur une rive, les moutons ne doivent jamais être moins nombreux que les loups. Un mouton face à deux loups, et la scène tourne mal. Aucun mouton du tout, en revanche, et les loups ne font rien : on peut très bien laisser trois loups seuls sur une rive.
Les loups préviennent, d'ailleurs. Quand la règle est près de rompre, ils grognent et se dandinent : le signal n'est pas qu'une couleur, il bouge.
Deux paires d'abord, cinq traversées. Puis trois paires, et là le compte devient sévère : onze traversées, avec des allers-retours qui semblent absurdes et qui sont pourtant obligatoires. La troisième ajoute un agneau qui ne supporte pas de rester seul. La quatrième aligne quatre loups et quatre moutons, une barque de trois places, et un louveteau qui ne sait pas ramer : il ne part jamais sans un adulte.
Le pont de nuit
Changement complet de mesure. Quatre à six personnes doivent franchir un pont dans le noir, il n'y a qu'une seule lampe, le pont ne tient que deux personnes à la fois, et deux qui traversent ensemble avancent au pas du plus lent. Ce que tu comptes n'est plus le nombre de voyages mais les minutes.
Le cas d'école ouvre le monde : quatre marcheurs à une, deux, cinq et dix minutes. La solution évidente — le plus rapide accompagne tout le monde et rapporte la lampe — coûte dix-neuf minutes. La bonne en coûte dix-sept, et elle demande d'envoyer les deux plus lents ensemble, une fois, pendant que les deux rapides s'arrangent de part et d'autre. Les trois énigmes suivantes reprennent l'idée avec cinq puis six marcheurs et d'autres jeux de temps.
La lampe a une réserve d'huile. Si tu traînes trop, elle s'éteint, et tout le monde se cogne dans le noir.
Quand ça rate
Une catastrophe ne coûte rien d'autre que du temps, et elle se regarde jusqu'au bout.
- Le loup s'approche de la chèvre à pas de velours ; un buisson pousse devant elle, tremble, et il ne reste qu'un os qui rebondit.
- La chèvre croque le chou feuille à feuille, et les feuilles s'envolent.
- Le renard part avec la poule, et une pluie de plumes retombe.
- La poule vide le sac de grain, grain par grain.
- Le chien laissé seul hurle à la lune, et les notes montent au-dessus de la rive.
- Le panier se renverse et les pommes roulent dans l'herbe.
- Les loups en nombre encerclent le mouton en riant.
- La lampe s'éteint, la nuit tombe d'un coup, et les étoiles de collision fusent dans le noir.
Puis un bandeau clair annonce « Recommence ! », l'énigme se remet en place, et tu repars du départ de cette énigme-là seulement. Rien d'autre n'est perdu.
Les étoiles et la progression
Chaque énigme rapporte de une à trois étoiles.
- Trois étoiles : tu as fait aussi bien que la meilleure solution possible, le « par » affiché sous le compteur.
- Deux étoiles : jusqu'à deux traversées de plus que le par, ou trois minutes de plus au monde 3.
- Une étoile : l'énigme est résolue, quel que soit le nombre de voyages.
Une seule étoile suffit à ouvrir l'énigme suivante. Tu n'es donc jamais bloqué par une énigme que tu n'arrives pas à optimiser : résous-la comme tu peux, avance, et reviens plus tard chercher la troisième étoile.
La carte des énigmes, accessible par le bouton en haut à gauche, montre les douze cases, leurs étoiles et celles qui restent verrouillées. À la fin de chaque monde, une phrase résume l'idée générale de la famille — celle qui sert pour toutes les énigmes du même genre, et qu'on retrouve ailleurs dans la vie.
Ta progression est gardée dans ton navigateur, sur ton appareil. Il n'y a ni compte à créer, ni score envoyé, ni classement en ligne : ce jeu est une collection d'énigmes, pas une compétition. Si tu vides les données de ton navigateur, les étoiles repartent de zéro.
Cinq idées pour trouver plus vite
Regarde ce qui reste, pas ce qui part. L'erreur classique consiste à choisir le passager le plus urgent à emmener. La bonne question est l'inverse : qui va rester seul derrière moi, et est-ce que ça se passe bien ?
Le retour n'est pas une perte de temps. Dans la première énigme, la seule solution passe par un passager qu'on ramène en arrière. Tant qu'on refuse cette idée, on tourne en rond. Dès qu'on l'accepte, l'énigme s'ouvre.
Cherche le passager gênant. Dans presque toutes les énigmes de la rivière, un passager est en conflit avec deux autres : c'est lui le pivot. Il voyage souvent le premier, et souvent plusieurs fois.
Au monde des loups, compte à voix haute. Trois loups et deux moutons sur une rive, c'est déjà fini. Avant chaque traversée, compte les deux rives comme elles seront après, pas comme elles sont.
Au pont, marie les lents. Une minute perdue par un marcheur lent ne se rattrape jamais. Fais-les partir à deux, une seule fois, pendant qu'un rapide tient la lampe de chaque côté.
Questions fréquentes
Faut-il vraiment sept traversées pour le loup, la chèvre et le chou ? Oui. Sept est le minimum démontrable, et le jeu le vérifie : le « par » de chaque énigme est calculé par une recherche exhaustive de toutes les positions possibles. Il n'existe pas de solution en cinq.
Pourquoi le loup ne mange-t-il pas la chèvre quand le batelier est là ? Parce que le batelier surveille la rive où il se trouve. C'est la règle historique de l'énigme, et c'est elle qui la rend jouable : sinon, la première traversée serait déjà perdue.
Le batelier peut-il traverser à vide ? Dans le premier monde, oui, et c'est indispensable : il doit parfois revenir seul chercher le passager suivant. Dans les deux autres mondes, il n'y a pas de batelier, et la barque ne part pas sans un passager capable de ramer.
Que se passe-t-il si je me trompe ? La scène se joue — le loup se régale, les pommes roulent, la lampe s'éteint —, puis l'énigme revient à son point de départ. Tu ne perds aucune étoile déjà gagnée sur une autre énigme, et rien ne t'empêche de recommencer aussitôt.
À quoi sert le bouton Annuler ? À revenir d'une traversée en arrière, autant de fois que tu veux, jusqu'au départ. C'est l'outil de ceux qui cherchent la solution la plus courte : on essaie une branche, on revient, on en essaie une autre.
L'indice donne-t-il la solution complète ? Non, seulement le coup suivant utile, celui qui garde le chemin le plus court. Si ta position ne mène plus nulle part, il te le dit et te conseille d'annuler.
Quel âge faut-il pour y jouer ? La première énigme se gagne en trente secondes dès sept ou huit ans. Le monde des loups et des moutons demande de savoir comparer deux nombres. Le pont de nuit demande d'additionner et de comparer des minutes : il est à l'aise à partir de dix ans, et il piège très bien les adultes.
Peut-on y jouer au clavier, ou sans souris ? Oui, entièrement. Tabulation déplace le focus d'un passager à l'autre, Espace l'embarque, Entrée lance la traversée, Retour arrière annule. Chaque passager annonce son nom et sa rive, et chaque traversée est annoncée aux lecteurs d'écran.
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