J10M

Joue 10 minutes.

Programme le robot

Assemble les instructions, lance le robot et ramasse toutes les étoiles. Vingt-quatre niveaux, boucles comprises, pour apprendre à coder.

Dès 6 ans

Un robot attend sur un plateau. Quelque part, une étoile brille. Tu ne peux pas le déplacer toi-même : tu dois lui écrire, à l'avance, la liste exacte de ce qu'il va faire. Puis tu appuies sur Lancer, et tu regardes. S'il ramasse toutes les étoiles, tu as gagné. S'il se cogne contre un buisson, c'est ton programme qui avait une erreur — jamais le robot, qui obéit à la lettre.

C'est toute l'idée de la programmation, sans écran de code ni mot anglais : décrire une suite d'actions dans le bon ordre, la tester, puis la corriger. Le jeu se joue dès six ans, sans savoir lire dans le premier monde, et il reste un vrai casse-tête pour un adulte qui cherche le programme le plus court.

Comment jouer

  1. Regarde le plateau. Le robot est sur sa case de départ, les étoiles sont à ramasser, les buissons, les caisses et les machines bloquent le passage.
  2. Compose le programme. Touche les instructions en bas de l'écran : chacune s'ajoute au bout du programme, dans les cases prévues. Pour en retirer une, touche-la dans le programme : sa place reste ouverte, et la prochaine instruction que tu choisis s'y range — pratique pour corriger une erreur au milieu sans tout refaire. Et si tu changes d'avis, le bouton Annuler défait ta dernière modification, autant de fois qu'il le faut.
  3. Lance le robot. Il exécute les instructions une par une ; celle qui est en cours s'allume. Le bouton Vite fait la même chose en accéléré, et Arrêter interrompt le robot en route.
  4. Corrige. Si le robot se cogne, l'instruction fautive passe en rouge et le robot revient au départ. Ton programme, lui, reste là : il suffit de le réparer.

Dans le troisième monde, un bouton Pas à pas exécute une seule instruction à chaque appui : c'est le meilleur moyen de voir à quel tour d'une boucle le robot se trompe.

Au clavier, les flèches ajoutent une instruction, la touche R ouvre ou ferme une boucle, la touche Retour arrière retire la dernière instruction et Entrée lance le robot.

Trois mondes, vingt-quatre niveaux

Le jardin : les directions

Dans le premier monde, les instructions sont quatre flèches : haut, bas, gauche, droite. Chaque flèche fait avancer le robot d'une case dans cette direction, quelle que soit la façon dont il est tourné. Pas un mot à lire : c'est le monde des plus jeunes, qui découvrent qu'un programme se lit dans l'ordre et qu'une flèche de trop suffit à tout faire rater.

Les huit niveaux du jardin montent doucement : une étoile en ligne droite, puis un virage, puis un buisson à contourner, puis deux et trois étoiles à ramasser dans le meilleur ordre possible.

L'atelier : l'orientation

Dans le second monde, tout change. Il n'y a plus que trois instructions : avancer, tourner à gauche et tourner à droite. Avancer fait un pas dans la direction où regarde le robot ; tourner le fait pivoter d'un quart de tour sur place, sans bouger.

C'est une marche importante, et elle est voulue. Quand le robot te fait face, sa gauche est ta droite. Beaucoup d'enfants — et pas mal d'adultes — se trompent au début, et c'est exactement ce que l'atelier fait travailler : se mettre à la place de celui qui exécute le programme. C'est ce qu'on appelle se repérer dans l'espace, et c'est la même compétence que lire un plan ou guider quelqu'un au téléphone.

L'usine : les boucles

Dans le troisième monde, les couloirs s'allongent et le programme n'a presque plus de place. Écrire « avancer » sept fois de suite ne tient plus : il faut une boucle. Le bouton Répéter ouvre un cadre orange ; les instructions que tu touches ensuite s'y rangent, jusqu'à ce que tu appuies sur Fermer. Le chiffre du cadre dit combien de fois le contenu sera refait : touche-le, et un panneau s'ouvre avec deux gros boutons − et + pour régler le nombre de tours, de deux à neuf. C'est aussi là qu'on rouvre une boucle pour ajouter une instruction dedans, ou qu'on la supprime.

Les huit niveaux de l'usine apprennent à repérer ce qui se répète : un couloir, puis un carré, un escalier dont toutes les marches sont pareilles, le tour d'un bassin, des créneaux, et pour finir une montagne à monter puis à redescendre, avec deux boucles l'une après l'autre. Pendant l'exécution, le cadre affiche le tour en cours, « 3/5 » par exemple, et si le robot se cogne, le jeu te dit à quel tour.

Les étoiles de chaque niveau

Chaque niveau réussi rapporte une à trois étoiles, selon la longueur de ton programme :

  • trois étoiles si tu as utilisé le nombre minimal d'instructions ;
  • deux étoiles si tu en as utilisé une ou deux de plus ;
  • une étoile au-delà.

Le nombre minimal est calculé pour chaque niveau : il existe toujours un programme qui décroche les trois étoiles. Tes étoiles et ta progression restent dans ton navigateur, sans compte ni inscription. Le bouton Niveaux montre la carte des deux mondes, les étoiles gagnées et les niveaux encore verrouillés : chaque niveau réussi ouvre le suivant.

Il n'y a pas de classement : ici, on ne se compare pas aux autres, on cherche le programme parfait.

Ce que le jeu apprend vraiment

Sous ses airs de petit jeu, Programme le robot fait travailler quatre choses que l'on retrouve dans tout apprentissage du code.

  • La séquence. Un programme est une liste d'instructions exécutées dans l'ordre, une seule à la fois. Inverser deux flèches, c'est déjà un autre programme.
  • L'anticipation. Il faut prévoir tout le trajet avant de lancer le robot. On ne pilote pas, on planifie : c'est la grande différence entre jouer avec une manette et programmer.
  • Le débogage. Quand ça rate, on ne recommence pas tout : on cherche l'instruction fautive et on la corrige. Le jeu la montre en rouge, et le programme reste en place pour être réparé.
  • L'optimisation. Trouver un chemin ne suffit pas pour trois étoiles : il faut le plus court. Les niveaux à plusieurs étoiles obligent à se demander dans quel ordre les ramasser.
  • La boucle. Repérer un motif qui revient — une marche d'escalier, un côté de carré — et l'écrire une seule fois. C'est la première vraie abstraction de la programmation : on ne décrit plus chaque pas, on décrit la règle.

Aucune de ces idées n'a besoin d'être expliquée avant de jouer. Elles se découvrent en ratant, puis en réussissant.

Un jeu pour l'école et pour la maison

Coder le déplacement d'un robot sur un quadrillage fait partie des programmes de l'école primaire en France : on s'y exerce dès le cycle 2, avec des flèches, puis avec des instructions d'orientation au cycle 3. Au collège, l'algorithmique et la programmation prolongent exactement ce travail, et la boucle « répéter » y est l'une des toutes premières notions : l'usine en est une préparation directe.

Le jeu ne remplace pas la classe, mais il permet de s'y entraîner cinq minutes à la maison, sans matériel. Pour un parent, c'est aussi un bon moyen d'accompagner : jouer à côté de l'enfant, lui demander de raconter à voix haute ce que va faire le robot avant d'appuyer sur Lancer. Dire le programme avant de l'exécuter est la meilleure façon de repérer ses propres erreurs.

Astuces

  • Suis le trajet avec le doigt sur le plateau avant d'ajouter les instructions. Une case, une flèche.
  • Compte les cases. La plupart des erreurs du jardin sont des flèches en trop ou en moins, pas des mauvaises directions.
  • Dans l'atelier, regarde les yeux du robot. Ils indiquent toujours vers où il va avancer. Avant chaque « tourner », demande-toi : de quel côté est sa gauche à lui ?
  • Si le robot se cogne, ne vide pas le programme : regarde l'instruction en rouge, et seulement celle-là.
  • Pour trois étoiles, cherche l'ordre des étoiles qui évite de revenir sur tes pas. Commencer par la plus proche n'est pas toujours le plus court.
  • Utilise le bouton Vite quand tu es sûr de ton programme, et la vitesse normale quand tu veux voir où il déraille.
  • À l'usine, cherche d'abord le motif. Suis le trajet du doigt et repère le morceau qui revient à l'identique : c'est lui qui va dans la boucle. Compte ensuite combien de fois il revient.

Questions fréquentes

À partir de quel âge peut-on jouer ?

Dès six ans pour le premier monde, qui n'a rien à lire : quatre flèches suffisent. L'atelier, avec son orientation relative, convient plutôt à partir de sept ou huit ans, et l'usine et ses boucles à partir de huit ou neuf ans. Les adultes y trouvent un vrai casse-tête dès qu'ils visent les trois étoiles partout.

Qu'est-ce qu'une boucle ?

Une instruction qui en contient d'autres et les fait refaire plusieurs fois. « Répéter 4 fois : avancer, tourner à droite » fait faire au robot le tour d'un carré. Au lieu d'écrire huit instructions, tu en écris trois.

Faut-il savoir programmer ?

Non. Le jeu n'utilise aucun langage de programmation ni aucun mot technique. C'est justement une première marche vers la programmation, avant d'écrire du vrai code.

Pourquoi le robot tourne-t-il du mauvais côté ?

Parce que « gauche » et « droite » sont celles du robot, pas les tiennes. Quand il regarde vers le bas de l'écran, sa gauche est à ta droite. Regarde de quel côté se trouvent ses yeux avant chaque virage.

Comment obtenir trois étoiles ?

En utilisant le moins d'instructions possible. Le nombre à atteindre est rappelé à la fin de chaque niveau réussi. Il existe toujours un programme qui y parvient.

Ma progression est-elle sauvegardée ?

Oui, dans ton navigateur, sans compte ni inscription. Si tu effaces les données du site ou changes d'appareil, tu repars du premier niveau.

Peut-on rejouer un niveau déjà réussi ?

Oui, à tout moment, depuis le bouton Niveaux. Seul ton meilleur résultat est gardé : rejouer ne te fait jamais perdre d'étoiles.

Que se passe-t-il si le programme est trop court ?

Le robot s'arrête après la dernière instruction et le jeu t'indique combien d'étoiles il reste à ramasser. Il suffit d'ajouter les instructions qui manquent à la fin.

Le jeu fonctionne-t-il sur téléphone et tablette ?

Oui. Tout se fait en touchant de gros boutons, sans glisser-déposer, et le plateau s'adapte à la taille de l'écran. Il se joue aussi entièrement au clavier sur un ordinateur.

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