J10M

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Belote

La belote classique à quatre : prends la retourne, coupe, compte tes points et mène ton camp à 501.

Dès 14 ans

La belote est le jeu de cartes le plus joué de France, celui des tables de cuisine, des cafés et des longues soirées d'hiver. Trente-deux cartes, quatre joueurs, deux camps : rien de plus, et pourtant chaque donne pose la même question, prendre ou laisser passer. Ici, tu t'assois à une table complète sans attendre personne. Trois joueurs simulés tiennent les autres places : Nord est ton partenaire, Est et Ouest sont tes adversaires.

Rien à installer, aucun compte à ouvrir. La table s'affiche dans ton navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, et la partie se joue entièrement à la souris, au doigt ou au clavier. Chaque jour, un défi propose la même distribution à tout le monde : les mêmes cartes, le même donneur, le même départ. À toi de faire mieux que les autres avec le même jeu.

Comment jouer

Une partie se joue en plusieurs donnes, jusqu'à ce qu'un camp atteigne 501 points. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : après toi, c'est ton voisin de droite qui parle et qui joue.

Le donneur distribue trois cartes à chacun, puis deux, en commençant par son voisin de droite. Il retourne ensuite la carte suivante du talon : c'est la retourne, la seule carte que tout le monde voit. Elle propose une couleur d'atout.

Chacun à son tour annonce s'il prend la retourne ou s'il passe. Celui qui prend devient le preneur : l'atout sera la couleur de la retourne, et il la range dans sa main. Le donneur complète alors la distribution, deux cartes pour le preneur et trois pour chacun des autres. Tout le monde se retrouve avec huit cartes.

Si les quatre joueurs passent, un second tour s'ouvre : chacun peut nommer une autre couleur d'atout, n'importe laquelle sauf celle de la retourne. Celui qui nomme reçoit lui aussi la retourne, même si elle n'est pas à l'atout. Et si tout le monde passe une seconde fois, personne ne joue : on redonne, et le rôle de donneur passe au joueur suivant.

Le voisin de droite du donneur entame le premier pli. Ensuite, c'est le gagnant du pli précédent qui entame le suivant, jusqu'à ce que les huit plis soient joués. Pour poser une carte, touche-la dans ta main, ou fais-la glisser vers le centre du tapis. Au clavier, les flèches parcourent ta main et Entrée joue la carte choisie. Les cartes que tu as le droit de poser se soulèvent, les autres restent voilées : impossible de jouer un coup interdit par mégarde.

Les cartes et leur valeur

Le paquet contient l'as, le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf, le huit et le sept de chaque couleur. Les figures ne valent pas la même chose selon qu'elles sont à l'atout ou non, et c'est là toute la saveur du jeu.

Hors atout, la hiérarchie est presque celle que tu connais : as, dix, roi, dame, valet, neuf, huit, sept. Le dix passe donc devant le roi.

À l'atout, tout change : le valet devient la carte la plus forte, suivi du neuf. L'ordre complet est valet, neuf, as, dix, roi, dame, huit, sept. Un petit valet d'atout ramasse l'as adverse sans sourciller.

Les points suivent la même logique. Hors atout :

  • l'as vaut 11 points ;
  • le dix vaut 10 points ;
  • le roi vaut 4 points ;
  • la dame vaut 3 points ;
  • le valet vaut 2 points ;
  • le neuf, le huit et le sept ne valent rien.

À l'atout :

  • le valet vaut 20 points ;
  • le neuf vaut 14 points ;
  • l'as vaut 11 points, le dix 10 points ;
  • le roi vaut 4 points, la dame 3 points ;
  • le huit et le sept ne valent rien.

Le paquet entier pèse 152 points. Le camp qui remporte le dernier pli ajoute 10 points, le fameux dix de der. Une donne vaut donc 162 points à partager entre les deux camps.

Les obligations

La belote ne se joue pas librement : à chaque pli, les règles te disent ce que tu peux poser. Elles sont simples une fois comprises.

Tu dois toujours fournir la couleur demandée si tu en as une. Rien ne t'oblige alors à jouer plus fort que ton adversaire : un petit sept fait l'affaire si tu veux garder ton as.

Si la couleur demandée est l'atout, tu dois fournir un atout et monter, c'est-à-dire jouer un atout plus fort que le meilleur atout déjà posé. Si tu ne peux pas monter, tu fournis quand même un atout, le plus petit si tu veux.

Si tu n'as pas la couleur demandée, tu dois couper, donc jouer un atout. Une seule exception, et elle compte : si ton partenaire est maître du pli, tu es libre. Tu peux te défausser de n'importe quelle carte, ou couper si tu préfères assurer.

Quand tu coupes après un adversaire qui a déjà coupé, tu dois surcouper, donc jouer un atout plus fort que le sien. Si tu ne le peux pas, tu poses un atout plus petit : c'est la sous-coupe, elle est permise quand rien d'autre n'est possible.

Le pli revient au plus fort atout s'il y en a un. Sinon, il revient à la plus forte carte de la couleur demandée. Une carte d'une autre couleur, jouée en défausse, ne gagne jamais rien.

Belote et rebelote

Si tu détiens à la fois le roi et la dame d'atout, ton camp marque 20 points de plus. La première des deux cartes que tu joues annonce belote, la seconde annonce rebelote. Ici, l'annonce est automatique : dès que tu poses l'une des deux, la table l'affiche et les 20 points sont acquis à ton camp.

Ces 20 points restent acquis même si ton camp chute. C'est la seule consolation d'une donne ratée, et elle change parfois la fin d'une partie serrée.

Compter les points

À la fin des huit plis, chaque camp additionne les points de ses plis, plus 10 s'il a pris le dernier, plus 20 s'il détient la belote.

Le preneur remplit son contrat si son total dépasse strictement celui de ses adversaires. Sans belote, les deux totaux font 162 : il lui faut donc au moins 82 points. Avec une belote à la table, le seuil bouge, et c'est bien la comparaison des deux totaux qui tranche.

  • Contrat rempli : chaque camp marque son total, tel quel.
  • Preneur dedans : ses adversaires marquent 162 points, plus leur belote éventuelle. Le preneur ne garde que sa belote s'il l'avait, sinon rien.
  • Litige : les deux totaux sont exactement égaux. L'adversaire marque le sien tout de suite, et le total du preneur est mis en jeu. Il s'ajoutera, à la donne suivante, au score du camp qui remplira son contrat. Deux litiges d'affilée et les mises s'additionnent.
  • Capot : un camp qui remporte les huit plis marque 252 points au lieu de 162, plus sa belote. L'autre camp ne marque que sa belote.

Le premier camp à atteindre 501 points au terme d'une donne gagne la partie. Si les deux franchissent 501 dans la même donne, le plus haut total l'emporte ; en cas d'égalité parfaite, on joue une donne de plus.

Le score et le classement

Ton score de classement récompense l'écart final, pas seulement la victoire : il vaut 1 000 points, plus la différence entre le total de ton camp et celui de tes adversaires. Gagner 520 à 340 rapporte donc 1 180 points, tandis qu'une partie perdue 380 à 510 se classe quand même, à 870 points.

Seule une partie menée jusqu'à 501 entre au classement : une table quittée en cours de route ne compte pas. Le serveur rejoue chaque partie à partir de ta graine et de tes décisions, recalcule le total et n'accorde le score qu'ensuite. Les trois joueurs simulés sont entièrement déterministes : à décisions égales, ils jouent toujours la même chose, chez toi comme sur le serveur.

Le défi du jour distribue la même première donne à tout le monde, avec le même donneur. Deux joueurs qui prennent les mêmes décisions obtiennent exactement la même partie : la comparaison est honnête.

Cinq conseils pour gagner plus souvent

Compte les atouts. Il y en a huit. Dès que tu sais combien sont tombés, tu sais combien il en reste chez l'adversaire, et tu sais s'il est temps de jouer tes as.

Quand tu prends, tire les atouts. Le preneur a presque toujours intérêt à faire tomber les atouts adverses tant qu'il en reste : ses as extérieurs passeront ensuite sans être coupés.

Charge ton partenaire. Quand il est maître du pli et que tu n'as rien à gagner, donne-lui un dix ou un as : ces points sont comptés à ton camp, pas au sien.

Ne donne rien à l'adversaire maître. Si tu ne peux pas prendre le pli, lâche un sept, un huit ou un neuf hors atout. Chaque dix offert est un cadeau de dix points.

Prends avec un bon atout, pas avec un bel écart. Le valet et le neuf d'atout valent 34 points à eux deux et gagnent des plis. Un as de pique isolé, lui, se fait couper à la première occasion.

Questions fréquentes

Faut-il un compte pour jouer ? Non. La table s'ouvre au clic sur Jouer, sans inscription et sans installation.

Qui est mon partenaire ? Le joueur d'en face, Nord. Est et Ouest forment le camp adverse. Les places ne changent pas de la partie.

Pourquoi le valet d'atout bat-il l'as ? C'est la règle de la belote : à l'atout, le valet puis le neuf passent devant l'as. Hors atout, l'as reprend sa place de carte la plus forte.

Que se passe-t-il si tout le monde passe deux fois ? Personne ne prend, les cartes sont ramassées et une nouvelle donne commence. Le rôle de donneur passe au joueur suivant.

Puis-je choisir l'atout que je veux ? Au premier tour, non : l'atout est la couleur de la retourne, à prendre ou à laisser. Au second tour seulement, tu nommes la couleur de ton choix, sauf celle de la retourne.

Combien de points faut-il pour réussir son contrat ? Plus que l'adversaire, strictement. Sans belote, cela revient à 82 points sur les 162 d'une donne.

Le jeu est-il jouable au clavier ? Oui, entièrement. Les flèches parcourent ta main, Entrée joue la carte, et les boutons d'enchère se prennent à la tabulation.

Les joueurs simulés trichent-ils ? Non. Ils ne voient que leur propre main et ce que la table montre : la retourne, les annonces et les cartes déjà jouées. Aucun d'eux ne regarde ton jeu.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • Couyon
    Le jeu de levées ardennais à quatre : prends l’atout, fais les points et efface tes cinq lignes de craie.
  • Pêche
    Le jeu de paires en tête à tête, seul ou entre amis : réclame un rang, écoute ce qu’on te réclame, et pose plus de paires.
  • Rikiki
    L’ascenseur des jeux de levées : annonce tes plis à l’unité près, à trois comme à huit.
  • Dame de pique
    Le jeu de levées à l’envers : évite les cœurs, fuis la dame de pique, et finis avec le plus petit total.
  • Coinche
    La belote aux enchères chiffrées : annonce tes points de 80 au capot, et coinche le contrat d’en face.
  • Manille
    Le jeu de levées du Nord : le dix prime tout, et il faut monter dès qu’on le peut.
  • Tarot
    Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois.
  • Trois pics
    Enlève les cartes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la défausse, en longues séries, jusqu'à raser les trois pics. En solo ou en course à plusieurs.