J10M

Joue 10 minutes.

Dame de pique

Le jeu de levées à l’envers : évite les cœurs, fuis la dame de pique, et finis avec le plus petit total.

Dès 14 ans

La dame de pique est un jeu de levées à l'envers. Dans presque tous les autres jeux de cartes, ramasser un pli est une bonne nouvelle : on compte ses plis, on marque ses points, on se félicite d'avoir sorti l'as au bon moment. Ici, c'est exactement le contraire. Chaque cœur que tu ramasses te coûte un point, et la dame de pique t'en coûte treize à elle seule. Le gagnant n'est pas celui qui a le plus gros total : c'est celui qui en a le plus petit.

Ce simple renversement change tout. Un as devient un fardeau. Un roi de pique devient un piège qui n'attend qu'une occasion de te ramener la dame. Et une petite carte sans valeur, ce deux de trèfle dont personne ne voudrait ailleurs, devient une pièce maîtresse : c'est elle qui te permet de perdre un pli quand tu en as désespérément besoin. Tout le jeu consiste à choisir ce que tu ne joueras pas.

Ici, tu t'assois à une table complète tout de suite, sans attendre personne. Trois joueurs simulés tiennent les autres places et jouent leur propre partie : ils écartent, ils gardent leurs petites cartes, ils cherchent à faire tomber la dame chez quelqu'un d'autre. Rien à installer, aucun compte à ouvrir. La table s'affiche dans ton navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, et la partie se joue à la souris, au doigt ou entièrement au clavier. Chaque jour, un défi propose la même donne à tout le monde : les mêmes cartes, les mêmes adversaires, le même écart. À toi de t'en tirer mieux que les autres avec exactement le même jeu.

Comment jouer

Les cinquante-deux cartes sont distribuées en quatre mains de treize. Il n'y a pas d'atout, pas d'enchère, pas de partenaire : chacun joue pour son propre compte, du début à la fin.

Avant de jouer, il y a l'écart. Tu choisis trois cartes de ta main et tu les donnes à un adversaire, qui t'en donne trois en retour. Le sens tourne à chaque donne : à gauche, puis à droite, puis en face, puis une donne entière se joue sans écart, et le cycle recommence. Personne ne voit ce qu'on lui envoie avant d'avoir choisi ce qu'il envoie lui-même — les quatre écarts se décident en même temps, sur les mains d'origine. C'est le premier vrai choix de la donne, et souvent le plus lourd de conséquences.

Le jeu proprement dit commence toujours de la même façon : celui qui tient le deux de trèfle l'entame, quelle que soit sa main. Ensuite, chacun pose une carte à son tour, dans le sens du jeu. Il faut fournir la couleur demandée si on l'a. Si on ne l'a pas, on se défausse de ce qu'on veut, et c'est précisément le moment où l'on se débarrasse des cartes dangereuses. Le pli revient à la plus forte carte de la couleur demandée — l'as est la plus forte, le deux la plus faible — et celui qui le ramasse entame le suivant.

Deux garde-fous encadrent le début de la donne. Au premier pli, aucun point ne peut être posé : ni cœur, ni dame de pique, tant qu'on a autre chose à donner. Et on ne peut pas entamer cœur tant qu'aucun cœur n'est tombé sur un pli ; on dit que les cœurs ne sont pas encore « ouverts ». Ces deux règles empêchent de vider ses cartes toxiques dès la première seconde, et donnent à chacun le temps de se placer.

Les points, et le coup qui renverse tout

À la fin des treize plis, on compte. Chaque cœur ramassé vaut un point. La dame de pique en vaut treize. Cela fait vingt-six points en jeu à chaque donne, répartis entre les quatre joueurs — et le total de chacun s'ajoute aux donnes précédentes.

Sauf dans un cas. Si un joueur ramasse à lui seul les vingt-six points, la donne se retourne complètement : il marque zéro, et chacun des trois autres encaisse vingt-six. C'est l'exploit du jeu, et c'est aussi son plus grand danger. Un joueur qui commence à prendre tous les plis avec de grosses cartes n'est peut-être pas en train de s'effondrer : il est peut-être en train de tout ramasser exprès. Il suffit alors de lui prendre un seul cœur pour faire échouer la tentative, et le laisser avec vingt-cinq points sur le dos.

La partie s'arrête dès qu'un joueur atteint la cible. Tu choisis cette cible avant ta première carte : une partie courte va à cinquante points et dure en général cinq à huit donnes ; une partie longue va à cent points et en demande à peu près le double. Dès la première décision, la longueur est figée : elle est inscrite dans le rejeu, et la partie doit aller jusqu'à son terme pour compter. Quand la cible est franchie, le classement se lit à l'envers : le plus petit total gagne.

Le score et le classement

Ton score de classement n'est pas ton total de points, puisqu'ici un petit total vaut mieux qu'un grand. C'est ton avance sur la moyenne de la table, cumulée sur toute la partie. Un joueur exactement dans la moyenne obtient mille points ; chaque point d'écart en moins en rapporte vingt de plus. Une partie longue compte donc davantage qu'une courte : chaque donne jouée ajoute à ton avance.

Ce choix a une raison. Une partie courte et une partie longue ne distribuent pas le même nombre de points bruts, et comparer des totaux bruts reviendrait à favoriser l'une des deux. En mesurant l'écart entre toi et les trois joueurs assis en face de toi, le classement reste comparable quelle que soit la longueur choisie. Une partie perdue se classe aussi : terminer deuxième avec un total honorable vaut mieux que ne pas terminer du tout. Seule une partie abandonnée en cours de route ne vaut rien.

Le serveur rejoue intégralement ta partie à partir de tes décisions avant d'accepter le moindre score. Les cartes des trois autres, leurs écarts, leurs choix à chaque pli : tout se recalcule à l'identique. Les points affichés à l'écran ne sont donc qu'un aperçu ; c'est le rejeu qui fait foi.

Le défi du jour se joue toujours en partie courte, sur la même graine pour tout le monde : mêmes mains, mêmes adversaires, même suite de donnes. Le classement du défi compare donc des parties strictement identiques. En partie libre, tu choisis la longueur et tu peux relancer autant de fois que tu veux.

Quelques conseils

Écarte la dame si tu ne peux pas la protéger. Garder la dame de pique n'est dangereux que si tu risques d'être obligé de la poser. Avec cinq piques dont la dame, tu peux généralement la défendre : il te reste assez de petits piques pour laisser passer les tours. Avec la dame et une seule autre carte de la couleur, elle tombera presque à coup sûr. Dans ce cas, elle part à l'écart.

Ne te débarrasse pas de tes petits piques. C'est l'erreur la plus commune. Le deux, le trois et le quatre de pique ne valent rien, mais ce sont eux qui te permettent de suivre sur un pique sans prendre le pli. Les jeter, c'est se condamner à monter plus tard — et à ramasser la dame en passant.

Fabrique-toi une chicane. Si tu n'as que deux carreaux, envoie-les à l'écart : tu seras alors libre de te défausser de ce que tu veux dès que quelqu'un entamera carreau. Une couleur vide vaut souvent plus qu'une belle carte gardée.

Prends les plis gratuits tôt. Un pli sans aucun cœur et sans la dame ne coûte rien. Le ramasser avec ton as pendant qu'il est encore inoffensif, c'est brûler une carte dangereuse et garder la main pour entamer ce que tu veux. Attendre la fin de la donne pour jouer cet as, c'est le jouer quand la table est pleine de cœurs.

Surveille la dame. Tant qu'elle n'est pas tombée, chaque entame de pique est une question posée à la table. Si tu ne tiens ni le roi ni l'as, entamer un petit pique est un excellent moyen de la faire sortir de la main d'un autre. Si tu tiens le roi ou l'as, c'est exactement ce qu'il ne faut pas faire.

Compte les cœurs. Treize cœurs circulent. Quand tu sais qu'il n'en reste que deux dehors et que tu les tiens tous les deux, tu peux entamer sans risque. Le compteur de chaque joueur reste affiché pendant toute la donne : tu vois en permanence qui a déjà ramassé, et qui est en train de rassembler assez de points pour tenter de tout prendre.

Questions fréquentes

Faut-il créer un compte pour jouer ? Non. La partie démarre au clic, sans inscription et sans installation. Seul l'envoi d'un score au classement demande un pseudonyme.

Combien de temps dure une partie ? Une partie courte, jusqu'à cinquante points, demande en général entre huit et quinze minutes. Une partie longue, jusqu'à cent points, prend à peu près le double.

Puis-je jouer sur téléphone ? Oui. La table s'adapte à l'écran, les cartes se glissent au doigt et se touchent au tap. Le jeu se joue aussi entièrement au clavier, avec les flèches et la touche Entrée.

Que se passe-t-il si je ramasse tout ? Tu marques zéro et chacun des trois autres encaisse vingt-six points. C'est le coup le plus rentable du jeu, et le plus risqué : il suffit qu'un seul cœur t'échappe pour te retrouver avec vingt-cinq points.

Pourquoi ne puis-je pas entamer cœur ? Parce qu'aucun cœur n'est encore tombé. La règle empêche d'ouvrir les hostilités dès le premier tour. Dès qu'un cœur a été joué sur un pli, la couleur est libre.

Puis-je changer la longueur de partie en cours de route ? Non. La longueur se choisit avant ta première décision, puis elle est figée : elle est inscrite dans le rejeu que le serveur vérifie. Tu peux en revanche relancer une nouvelle partie quand tu veux.

Une partie perdue compte-t-elle au classement ? Oui, tant qu'elle est allée jusqu'à son terme. Le score mesure ton écart avec la table, pas ta victoire : une défaite serrée vaut mieux qu'une victoire dans une partie molle.

Les adversaires trichent-ils ? Non. Les trois joueurs simulés ne voient que leur propre main et les cartes déjà tombées sur la table, exactement comme toi. Ils ne connaissent ni ta main, ni les écarts qu'ils n'ont pas reçus.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • Coinche
    La belote aux enchères chiffrées : annonce tes points de 80 au capot, et coinche le contrat d’en face.
  • Manille
    Le jeu de levées du Nord : le dix prime tout, et il faut monter dès qu’on le peut.
  • Tarot
    Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois.
  • Trois pics
    Enlève les cartes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la défausse, en longues séries, jusqu'à raser les trois pics. En solo ou en course à plusieurs.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère. Seul contre les robots, ou entre amis.