J10M

Joue 10 minutes.

La frise des inventions

Range les grandes inventions dans l’ordre du temps. Trois niveaux, cent soixante dates.

Dès 10 ans

Tout le monde sait que l'imprimerie est venue avant le téléphone. Presque personne ne sait dire si le vaccin contre la rage est arrivé avant ou après la première automobile — c'est la même année. Ni si le télégraphe précède ou suit la photographie. C'est le sujet exact de ce jeu : non pas réciter des dates, mais situer. On te donne une invention à la fois, et tu la glisses au bon endroit dans une frise qui se remplit sous tes yeux.

C'est une mécanique différente de tous les autres quiz de la maison. Il n'y a pas quatre réponses à choisir : il y a un intervalle à trouver, et le nombre d'intervalles possibles grandit à chaque carte posée. La première carte t'est donnée. La deuxième se place avant ou après, deux choix. La douzième a douze places possibles. La partie monte donc en difficulté toute seule, sans que rien ne change dans les règles.

Et la frise reste toujours vraie. Une carte mal placée n'est pas laissée où tu l'as mise : elle rejoint sa vraie position, avec une croix rouge, et le millésime s'affiche. Tu perds les points de cette carte, pas la cohérence de la frise. C'est ce qui fait qu'on apprend en jouant plutôt qu'en relisant : l'erreur se corrige devant toi, et la carte suivante se raisonne sur une frise juste.

Comment jouer

La frise est verticale : le plus ancien en haut, le plus récent en bas. Chaque carte déjà posée montre son millésime dans une pastille colorée et le nom de l'invention à côté. La couleur de la pastille suit l'époque — Antiquité, Moyen Âge, Temps modernes, dix-neuvième siècle, vingtième, vingt-et-unième — mais elle ne dit rien que le chiffre écrit juste à sa gauche ne dise déjà : c'est de la décoration, pas un indice.

En haut de l'écran, la carte à placer. Elle porte le nom de l'invention et sa catégorie : transports, communication, médecine, énergie, informatique, sciences, outils et matériaux, vie quotidienne. Elle ne porte pas sa date — c'est tout l'exercice.

Entre la frise et le bouton, un curseur marque l'intervalle visé. Trois façons de le déplacer :

  • Au doigt ou à la souris. Touche la frise à l'endroit où tu veux ranger la carte : le curseur s'y place. Touche une deuxième fois au même endroit, et la carte est posée. Viser puis confirmer, deux fois le même geste — aucune carte ne part par accident.
  • Au bouton. « Poser ici » valide la position du curseur, où qu'il soit.
  • Au clavier. Les flèches haut et bas déplacent le curseur d'un cran, Origine et Fin l'envoient aux deux extrémités, Page précédente et Page suivante le font sauter de trois crans. Entrée pose la carte.

À la souris, tu peux aussi garder le bouton enfoncé et faire glisser le curseur le long de la frise : il suit le pointeur, et la carte n'est posée qu'au relâchement si rien n'a bougé. Au doigt, ce glissement est volontairement désactivé, pour que la page continue de défiler normalement sous ton pouce.

Les trois niveaux

Le niveau se choisit avant la première carte, sur l'écran de départ, et vaut jusqu'au bout de la partie. Il fixe deux choses : dans quel vivier les inventions sont tirées, et quel écart minimal sépare deux dates de la même partie. C'est ce second réglage qui fait la vraie difficulté.

  • Découverte — huit inventions, toutes parmi les plus connues, et jamais moins de soixante ans entre deux. La frise est large, les repères sont familiers, et une génération d'écart se sent. Une partie vaut 60 % des points.
  • Confirmé — dix inventions, dont la moitié moins courantes, et vingt ans d'écart minimum. On quitte le terrain du par cœur : il faut commencer à raisonner par voisinage. 80 % des points.
  • Expert — douze inventions puisées dans les cent soixante du fichier, lanternes comprises, et cinq ans d'écart seulement. À ce niveau, les décennies de la fin du dix-neuvième siècle et celles de l'après-guerre deviennent redoutables. Tous les points.

Un niveau plus faible ne vaut pas moins : il vaut moins de points, ce qui est autre chose. Le classement est commun aux trois, et le pourcentage existe justement pour qu'une partie de Découverte parfaite ne passe pas devant une partie d'Expert bien jouée.

Le score et le classement

Chaque carte posée rapporte jusqu'à 600 points, et le barème descend par créneaux selon l'écart avec la vraie place :

  • pile au bon endroit : 600 points ;
  • à un rang près : 400 points ;
  • à deux rangs : 200 points ;
  • à trois rangs ou plus : rien pour cette carte.

Se tromper d'un cran n'est donc pas la même faute que se tromper de la moitié de la frise, et le barème le dit. C'est volontaire : dans un jeu de chronologie, « presque juste » est une vraie connaissance.

De ce total, on retire un point toutes les deux secondes. Le temps compte, mais légèrement : ce jeu se réfléchit, et une partie posée ne doit pas être punie. Sur une partie d'Expert menée en quatre minutes, la durée coûte environ cent vingt points sur six mille six cents — de quoi départager deux frises parfaites, pas de quoi transformer la partie en course.

Le total est ensuite ramené au pourcentage du niveau, et le résultat est un entier, arrondi vers le bas. Le plafond est de 2 520 points en Découverte, 4 320 en Confirmé et 6 600 en Expert.

Le score n'est jamais cru sur parole. Le serveur reçoit la suite de tes poses, rejoue la partie entière depuis la graine, et recalcule le total lui-même. Une partie abandonnée en route n'est pas classée : le rejeu doit aller jusqu'à la dernière carte.

Il n'y a pas de défi du jour sur ce jeu, pour la même raison que sur les autres jeux de connaissance de la maison : une frise commune à tous les joueurs se recopierait en trois lignes sur un forum, et le classement du jour ne voudrait plus rien dire. Chaque partie tire sa propre série.

À la fin, la frise complète s'affiche, du plus ancien au plus récent, avec pour chaque invention son millésime en toutes lettres, son auteur quand il y en a un seul, et le verdict de ta pose. C'est ce panneau qui fait le travail : c'est en le lisant qu'on retient les trois dates qu'on avait inversées. Il ne s'efface pas tout seul — c'est toi qui le refermes, et ce geste envoie le score.

Quelques conseils

Accroche-toi aux siècles, pas aux années. Personne ne retient que la pénicilline est de 1928. Tout le monde peut retenir qu'elle est de l'entre-deux-guerres, ce qui suffit à la ranger entre la télévision et le nylon.

Raisonne par dépendance technique. Une invention a besoin de celles qui la précèdent. Le microprocesseur ne peut pas venir avant le transistor. Le vol motorisé ne peut pas venir avant le moteur à explosion. La photographie en couleurs ne peut pas venir avant la photographie. Quand une date t'échappe, cherche ce dont l'objet avait besoin pour exister.

Sers-toi des voisins déjà posés. C'est l'avantage de la frise sur un questionnaire : les millésimes des cartes déjà en place sont écrits. Tu n'as jamais à deviner une date dans le vide, seulement à la comparer à deux repères.

Méfie-toi de la fin du dix-neuvième siècle. C'est l'endroit le plus dense de toute la frise. Téléphone, phonographe, ampoule, automobile, cinéma, rayons X, radioactivité : sept inventions majeures en vingt ans. En Expert, c'est là que les parties se gagnent ou se perdent.

Et de l'après-guerre. Transistor, ADN, satellite, circuit intégré, laser : même densité, autre décor. Un repère utile : le transistor est de 1947, l'ADN de 1953, Spoutnik de 1957.

Les dates approchées portent un tilde. Une pastille qui affiche ~3500 av. signale une date que les sources donnent à deux siècles près. Le jeu ne te demandera jamais de départager deux dates approchées dont les fourchettes se touchent : c'est garanti par le tirage, pas par la chance.

Questions fréquentes

Faut-il connaître les dates par cœur ? Non, et c'est le principe. Il faut savoir ranger, ce qui est une autre compétence — et de loin la plus utile. Le niveau Découverte se joue très bien avec de vagues souvenirs d'école.

À partir de quel âge ? Le niveau Découverte convient dès neuf ou dix ans : huit inventions célèbres, largement espacées. Les niveaux Confirmé et Expert supposent un bagage d'adolescent ou d'adulte. Les trois se jouent sur la même frise, donc un enfant et un parent peuvent comparer leurs scores en connaissance de cause.

D'où viennent les dates ? Des ouvrages et des encyclopédies de référence, et uniquement celles qui ne font pas débat. Une date contestée est écartée plutôt qu'arbitrée : on ne trouvera donc pas ici la fondation d'une ville antique ni l'invention du feu. Quand une date est nécessairement approchée — l'agriculture, la roue, l'écriture —, elle porte sa fourchette dans le fichier, et le jeu s'en sert pour ne jamais poser une question indécidable.

Pourquoi telle invention n'y est pas ? Parce que la liste en compte cent soixante et qu'elle pourrait en compter mille. Les critères retenus : une date solide, une portée mondiale, et un objet ou un fait qu'on peut nommer en quelques mots. Les inventions dont la paternité est disputée entre trois pays ont été laissées de côté.

Est-ce que la même partie peut revenir ? Chaque partie tire une nouvelle série à partir d'une graine neuve. Avec cent soixante inventions et douze cartes, le nombre de séries possibles se compte en milliards : tu ne reverras pas deux fois la même.

Que se passe-t-il si je me trompe complètement ? La carte va quand même à sa place, avec une croix rouge, et tu ne marques rien pour elle. La partie continue, et la frise reste juste pour les cartes suivantes. On ne peut pas perdre : on peut seulement marquer peu.

Le temps est-il vraiment important ? Peu. Un point toutes les deux secondes, quand une carte en vaut six cents. Prends le temps de raisonner ; c'est réfléchir qui rapporte, pas se dépêcher.

Pourquoi la frise est-elle verticale ? Parce que douze cartes côte à côte sur un téléphone font vingt-cinq pixels chacune, ce qui est illisible. À la verticale, chaque carte garde toute la largeur de l'écran pour son nom, et le pouce atteint n'importe quel intervalle. Le mot « frise » reste, le sens de lecture change.

Y aura-t-il d'autres frises ? La mécanique ne dépend pas des inventions : elle range n'importe quelle série de faits datés. D'autres jeux de la maison s'en servent déjà pour classer autre chose que du temps.

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