Sudoku
Chaque rangée, chaque colonne et chaque boîte de neuf reçoivent les chiffres de 1 à 9, une seule fois.
Dès 10 ans
Classement
Chargement du classement…
Le sudoku se joue sur une grille de neuf cases sur neuf, découpée en neuf boîtes de trois sur trois. Une règle, une seule : chaque rangée, chaque colonne et chaque boîte reçoivent les chiffres de 1 à 9, une fois chacun. Une trentaine de chiffres sont donnés au départ ; le reste se déduit, sans jamais deviner.
Cette version s'ouvre directement dans le navigateur, gratuitement, sans inscription ni téléchargement, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Chaque partie libre tire une grille nouvelle, et le défi du jour propose la même grille à tout le monde.
Comment jouer
Choisis une case, puis un chiffre dans le pavé sous la grille. Au clavier, les flèches déplacent la sélection, les touches 1 à 9 écrivent, Retour arrière efface, et la touche N bascule le crayon.
Les chiffres donnés au départ sont écrits en clair et ne se modifient pas. Les tiens s'écrivent en bleu : tu peux les changer ou les effacer autant de fois que tu veux, sans pénalité.
Dès qu'un chiffre se retrouve deux fois dans une même rangée, une même colonne ou une même boîte, les cases fautives passent en rouge. Ce n'est pas une punition, c'est un miroir : à toi de voir laquelle des deux est la bonne.
La case choisie met en avant toutes les autres cases qui portent le même chiffre. C'est l'outil le plus utile du jeu : d'un coup d'œil, tu vois où ce chiffre est déjà placé, et donc où il ne peut plus aller.
Un chiffre entièrement placé — ses neuf exemplaires posés — s'éteint dans le pavé : il n'y a plus rien à en faire.
La partie s'achève dès que la grille est pleine et sans doublon.
Le crayon
Le bouton Crayon, ou la touche N, fait passer les chiffres en petit : ce sont des notes, pas des réponses. Une case peut en porter plusieurs. Toucher un chiffre déjà noté l'enlève.
Les notes servent à écrire les candidats d'une case quand deux ou trois chiffres restent possibles. Elles disparaissent d'elles-mêmes dès que tu écris un vrai chiffre dans la case.
Les notes ne quittent jamais ton navigateur. Elles n'entrent pas dans le score, ne comptent pas comme des coups, et le serveur ne les voit pas : c'est ton brouillon, rien de plus.
Comment sont faites les grilles
Chaque grille part d'une solution complète, tirée au hasard à partir de la graine de la partie. Des cases sont ensuite retirées une à une, dans un ordre lui aussi tiré au hasard — et une case retirée revient aussitôt si son retrait faisait apparaître une deuxième solution.
Il en résulte deux garanties. D'abord, la grille a toujours une solution et une seule : aucune partie ne se termine sur un coup de dé. Ensuite, elle garde au moins trente-deux indices, ce qui donne une difficulté régulière — une grille de dix minutes, pas une épreuve d'endurance.
Le serveur refait exactement le même travail quand il valide ton score : même graine, même solution, mêmes retraits, même grille.
D'où vient le sudoku
Le principe est plus ancien qu'on ne croit. Le carré latin — une grille où chaque symbole apparaît une fois par rangée et par colonne — est étudié par le mathématicien Leonhard Euler au XVIIIᵉ siècle. Les boîtes de trois sur trois, elles, viennent d'un jeu publié aux États-Unis à la fin des années 1970 sous le nom de « Number Place ».
C'est au Japon, dans les années 1980, que la grille prend son nom et sa forme définitive : l'usage veut qu'on y publie des grilles symétriques, avec un nombre d'indices limité. Le mot lui-même est l'abréviation d'une expression japonaise signifiant à peu près « les chiffres doivent rester uniques ».
Le monde entier s'y met au milieu des années 2000, quand un juge néo-zélandais à la retraite écrit un programme capable d'en produire à la chaîne et les vend à la presse britannique. En quelques mois, la grille passe de quelques quotidiens à presque tous, et le sudoku devient le jeu de logique le plus pratiqué de la planète.
Sa force tient à ce qu'il ne demande aucun calcul : les chiffres pourraient être neuf couleurs ou neuf lettres, la déduction serait la même. C'est un jeu de position, pas d'arithmétique — ce qui explique qu'il se joue aussi bien à dix ans qu'à quatre-vingts.
Score, défi du jour et classement
Le score ne dépend que du temps :
- il faut la grille complète et sans doublon ; une grille inachevée ne se classe pas ;
- tu pars de 10 000 points ;
- chaque dixième de seconde coûte 1 point.
Rien d'autre n'est compté : ni les essais, ni les effacements, ni les notes. Une grille résolue en six minutes vaut environ 6 400 points ; en trois minutes, 8 200.
Le défi du jour propose la même grille à tout le monde, renouvelée chaque jour à minuit UTC : mêmes indices, même solution. Le classement du défi repart de zéro chaque jour. En partie libre, chaque nouvelle partie tire une grille différente, et le classement garde ton meilleur score.
Le serveur rejoue chaque partie envoyée, chiffre par chiffre, à partir de la graine de la grille. Un score forgé ne passe pas.
Astuces
Commence par les chiffres les plus présents. Compte rapidement combien de fois chaque chiffre est déjà donné. Celui qui apparaît le plus souvent est celui qui se place le plus facilement : ses rangées et ses colonnes sont déjà exclues.
Balaye une boîte à la fois. Pour un chiffre donné, regarde une boîte de neuf : raye mentalement les rangées et les colonnes où il figure déjà. S'il ne reste qu'une case, elle est à lui. C'est la technique de base, et elle résout la moitié d'une grille.
Puis balaye une rangée à la fois. Même raisonnement à l'envers : dans une rangée, un chiffre ne peut aller que dans les cases vides dont la colonne et la boîte ne le contiennent pas encore.
Note les paires. Quand une case n'a plus que deux candidats, écris-les au crayon. Deux cases d'une même rangée qui portent exactement la même paire éliminent ces deux chiffres de tout le reste de la rangée : c'est la déduction qui débloque les grilles moyennes.
Suis la mise en avant. Choisis une case portant le chiffre qui te bloque : toutes ses occurrences s'allument. La carte des possibles apparaît d'elle-même.
Ne devine jamais. La grille a une solution unique et se déduit entièrement. Si tu ne vois plus rien, c'est qu'il reste une rangée ou une boîte que tu n'as pas relue.
Questions fréquentes
Le jeu est-il gratuit ? Oui, entièrement, sans inscription ni téléchargement. Il s'ouvre dans le navigateur.
Faut-il un compte pour jouer ? Non. Un pseudonyme suffit pour apparaître au classement, et il se choisit au moment d'envoyer un score.
Y a-t-il une seule solution ? Oui, toujours. Chaque case retirée est remise si son retrait ouvrait une deuxième solution.
Quelle est la difficulté des grilles ? Elles gardent au moins trente-deux indices, ce qui correspond à une difficulté moyenne : les techniques de balayage et les paires suffisent.
Les erreurs sont-elles pénalisées ? Non. Les cases fautives sont signalées en rouge, mais tu peux corriger autant que tu veux. Seul le temps compte.
À quoi sert le crayon ? À noter les candidats d'une case sans les valider. Les notes restent dans ton navigateur et n'entrent ni dans le score ni dans la validation.
Puis-je mettre la partie en pause ? Le chronomètre s'arrête quand l'onglet passe à l'arrière-plan et repart quand tu reviens.
Le jeu se joue-t-il au clavier ? Oui, entièrement : flèches pour se déplacer, 1 à 9 pour écrire, Retour arrière pour effacer, N pour le crayon.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ? Oui, partout dans le monde, du premier au dernier instant de la journée UTC. Même grille, mêmes indices.
Autres jeux de logique
Logique- Nonogramme
Suis les nombres, remplis les bonnes cases : un dessin en couleur apparaît à la fin. Seul ou en course entre amis. - Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Grille navale
Retrouve une flotte entière à partir des seuls chiffres du bord : la bataille navale en solitaire, par déduction.