Jeu de mémoire
Retourne les cartes deux par deux et retrouve les douze paires en un minimum de coups.
Dès 6 ans
Classement
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Le jeu de mémoire se joue avec des cartes posées face cachée. Tu en retournes deux. Si elles portent le même symbole, elles restent visibles : tu as trouvé une paire. Sinon, elles se retournent, et c'est à toi de te souvenir de ce que tu as vu et à quel endroit.
Ici, le plateau compte 24 cartes, soit douze paires, rangées en quatre colonnes et six rangées. Tout se joue dans le navigateur, sans téléchargement, sans inscription et sans installation. Une partie dure une à trois minutes : assez court pour une pause, assez long pour qu'une bonne méthode fasse la différence.
Comment jouer
Touche ou clique une carte : elle se retourne et montre son symbole. Retourne-en une seconde. Deux cas se présentent alors.
Si les deux cartes portent le même symbole, elles restent face visible et reçoivent une coche verte. La paire est trouvée, elle ne bouge plus jusqu'à la fin de la partie.
Si les symboles diffèrent, les deux cartes restent visibles un court instant, puis se retournent d'elles-mêmes. Tu n'es pas obligé d'attendre : toucher une troisième carte les retourne aussitôt et commence le coup suivant.
La partie s'arrête quand les douze paires sont trouvées. Ton temps, ton score et ton nombre de coups s'affichent alors.
Le jeu se joue aussi entièrement au clavier : les flèches déplacent la sélection d'une carte à l'autre, et la touche Entrée ou la barre d'espace retourne la carte choisie.
Les symboles
Chaque partie tire douze symboles parmi seize formes simples : cercle, carré, triangle, losange, étoile, cœur, lune, éclair, goutte, hexagone, croix, anneau, feuille, couronne, flèche et trèfle. Chaque forme a sa couleur, mais la forme suffit toujours à la reconnaître : deux cartes de même couleur ne forment jamais une paire si leurs formes diffèrent.
La disposition des cartes change à chaque partie. Aucune case n'est réservée à un symbole, et une même forme peut se trouver dans deux coins opposés du plateau comme sur deux cartes voisines.
Comment le score est calculé
Un coup, c'est deux cartes retournées. Il faut au moins douze coups pour finir une partie, un par paire, ce qui n'arrive qu'avec beaucoup de chance. Chaque coup qui ne forme pas de paire compte comme une erreur.
Le chronomètre démarre à la première carte retournée et s'arrête à la dernière paire. Le score part de 10 000 points, auxquels on retire :
- un point par dixième de seconde écoulé, soit dix points par seconde ;
- 100 points par coup sans paire.
Une partie bouclée en une minute trente avec dix erreurs vaut donc 8 100 points. Le score ne descend jamais sous zéro. Chaque coup compte au moins pour quatre dixièmes de seconde, le temps de retourner deux cartes. Si tu changes d'onglet, le chronomètre se met en pause et reprend à ton retour.
Au classement, chaque score est vérifié par le serveur. Il redistribue les cartes, rejoue tes coups un à un, vérifie que les douze paires ont bien été trouvées et recalcule le score lui-même.
Le défi du jour
En partie libre, les cartes sont redistribuées à chaque partie. Le défi du jour, lui, propose la même disposition à tous les joueurs du monde, les mêmes symboles aux mêmes places. Il change chaque jour à minuit UTC.
Tu peux rejouer le défi autant de fois que tu veux ; seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour. Évidemment, une disposition déjà vue se résout plus vite la deuxième fois : c'est la première tentative qui dit le plus de ta mémoire. Le classement de la partie libre garde le meilleur score de chaque joueur, toutes parties confondues. À score égal, le premier arrivé passe devant.
Sept méthodes pour trouver les paires plus vite
Retourne d'abord des cartes inconnues. Tant que tu n'as pas de paire en vue, choisis des cartes que tu n'as jamais vues. Chaque carte découverte est une information de plus pour la suite.
Avance avec méthode. Parcours le plateau dans un ordre fixe, rangée après rangée. Il est bien plus facile de se souvenir d'une carte quand on sait dans quel ordre on les a découvertes.
Nomme les symboles. Dire intérieurement « étoile en haut à gauche, lune au milieu » ancre bien mieux le souvenir qu'une simple image. Associer une forme à sa position par une petite phrase fonctionne très bien.
Découpe le plateau en zones. Quatre colonnes et six rangées, c'est beaucoup. Pense en blocs : le coin supérieur gauche, le centre, le bas. Retenir « la croix est dans le bloc du bas » réduit la recherche.
Retourne la première carte là où tu as un doute. Quand tu crois savoir où se trouve une paire, retourne d'abord la carte dont tu es le moins sûr. Si ce n'est pas le bon symbole, tu gardes la seconde carte pour un coup utile.
Ne te précipite pas. Chaque coup raté coûte l'équivalent de dix secondes. Mieux vaut une seconde de réflexion avant de retourner une carte qu'un coup gaspillé.
Profite de la fin de partie. Quand il ne reste que quelques cartes, les paires s'enchaînent presque toutes seules. C'est le moment d'accélérer : le chronomètre compte autant que les erreurs.
Un jeu de cartes de toujours
Le jeu des paires se joue depuis longtemps avec un simple jeu de cartes étalé face cachée sur une table, à deux ou à plusieurs, chacun retournant deux cartes à son tour. Les enfants le découvrent souvent avec des cartes illustrées ; les adultes y reviennent pour la satisfaction toute simple de voir une paire se former.
La version en ligne garde l'essentiel, retourner deux cartes et se souvenir, et y ajoute ce que la table ne permet pas : une disposition nouvelle à chaque partie, un chronomètre, et une grille identique pour tous les joueurs le temps du défi du jour.
Questions fréquentes
Le jeu est-il vraiment gratuit ?
Oui, entièrement, sans téléchargement ni inscription.
Faut-il un compte pour apparaître au classement ?
Non. Un pseudonyme suffit, il t'est demandé la première fois que tu soumets un score.
Combien de paires faut-il trouver ?
Douze, réparties sur 24 cartes. La partie s'arrête à la douzième paire.
Quel est le nombre minimal de coups ?
Douze : un coup par paire. Pour y arriver, il faut que chaque seconde carte retournée tombe juste, ce qui relève surtout de la chance au début de la partie.
Faut-il attendre que les cartes se retournent ?
Non. Deux cartes différentes restent visibles un court instant, mais toucher une autre carte les retourne aussitôt et lance le coup suivant.
Les couleurs suffisent-elles pour reconnaître une paire ?
Non, c'est la forme qui compte. Chaque forme a sa couleur, mais deux formes différentes peuvent partager la même teinte.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui, dans le monde entier, et il change à minuit UTC. Tout le monde retrouve les mêmes cartes aux mêmes places, et c'est le serveur qui fait foi sur la date, jamais ton appareil.
Le jeu fonctionne-t-il sur mobile ?
Oui. Les cartes se retournent d'une simple touche, et le plateau garde ses dimensions au chargement pour que rien ne bouge sous ton doigt. Sur un téléphone tenu en hauteur, le plateau s'agrandit à l'écran au lancement, et un bouton sous le plateau permet de le réduire ou de l'agrandir à volonté.
Mes scores sont-ils conservés si je change d'appareil ?
Pas pour l'instant : ton identifiant de joueur est enregistré dans ton navigateur. Effacer les données du site ou changer de machine repart d'une page blanche.
Autres tests
Tests- Test du chimpanzé
Mémorise la place des nombres, puis touche-les dans l'ordre, de mémoire. - Test de clics
Clique le plus vite possible pendant dix secondes et mesure tes clics par seconde. - Mémoire des chiffres
Un nombre s'affiche, puis disparaît : retape-le. Un chiffre de plus à chaque manche. - Mémoire des couleurs
Regarde la suite s'allumer, puis répète-la : une couleur de plus à chaque manche. - Entraînement à la visée
Touche 30 cibles le plus vite possible et mesure ta vitesse de visée et ta précision. - Test de réaction
Clique dès que l'écran passe au vert : cinq essais pour mesurer ton temps de réaction.