J10M

Joue 10 minutes.

Réussite Klondike

La réussite de toujours : sept colonnes, une pioche, quatre fondations à monter de l'as au roi.

Dès 10 ans

La réussite Klondike est le solitaire que tout le monde connaît : sept colonnes en escalier, une pioche, et quatre fondations à monter couleur par couleur, de l'as au roi. Gagner, c'est y faire monter les cinquante-deux cartes. Une partie dure entre cinq et quinze minutes, et se reprend aussi bien à la souris qu'au doigt.

Cette version se joue directement dans le navigateur, gratuitement, sans inscription ni téléchargement, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Elle tire une donne nouvelle à chaque partie, propose un défi du jour commun à tous les joueurs, et garde un classement.

Comment jouer

Au départ, vingt-huit cartes garnissent sept colonnes : une carte dans la première, deux dans la deuxième, et ainsi de suite jusqu'à sept. Seule la dernière carte de chaque colonne est retournée ; les autres attendent, face cachée. Les vingt-quatre cartes restantes forment la pioche, en haut à gauche.

Touche une carte visible pour la prendre, puis touche l'endroit où tu veux la poser. Si la carte porte une suite sous elle — des cartes qui descendent d'un rang en alternant rouge et noir — toute la suite part avec elle. Un deuxième toucher sur la même colonne prend une carte de plus, ce qui permet de choisir exactement ce qui se déplace.

Dans les colonnes, une carte se pose sur une carte d'un rang au-dessus et de l'autre couleur : un 7 rouge sur un 8 noir. Une colonne vide n'accepte qu'un roi.

Sur les fondations, en haut à droite, les cartes montent dans l'ordre et par couleur : d'abord l'as, puis le 2, jusqu'au roi. Un double toucher sur une carte l'envoie directement à sa fondation si elle y a sa place.

La pioche se retourne dans la défausse, juste à côté. Seule la carte du dessus de la défausse se joue. Quand la pioche est vide, la toucher retourne la défausse pour un nouveau tour.

À une carte ou à trois. Avant le premier coup, deux boutons proposent le tirage. À trois cartes, la pioche en retourne trois d'un coup et seule la dernière est jouable : c'est la règle classique, la plus exigeante, et la défausse se retourne autant de fois que tu veux. À une carte, tout est visible l'une après l'autre, mais la défausse ne se retourne que deux fois : trois tours en tout. Dès le premier coup joué, le tirage est figé pour la partie.

Le défi du jour se joue toujours à trois cartes, pour que tout le monde ait exactement la même partie.

Dès qu'une colonne n'a plus de carte visible, sa première carte cachée se retourne d'elle-même. C'est tout l'enjeu du jeu : dégager les cartes cachées avant de se retrouver sans coup.

Au clavier, les flèches passent d'une pile à l'autre, Entrée prend ou pose, Entrée de nouveau prend une carte de plus, et Échap repose ce qu'on tenait.

D'où vient cette réussite

Le nom vient du Klondike, la région du Yukon où se rua toute une génération de chercheurs d'or à la fin du XIXᵉ siècle. La légende veut que les prospecteurs y aient passé leurs longues soirées sur cette réussite, seuls dans leur cabane ; les premiers recueils de jeux de cartes qui la décrivent datent de cette époque.

Elle est restée longtemps une réussite parmi des centaines d'autres, jusqu'à ce que l'ordinateur personnel des années 1990 la mette sous les yeux du monde entier. Depuis, « le solitaire » désigne presque toujours celui-là, au point qu'on oublie qu'il existe des familles entières d'autres réussites — la nôtre en propose déjà trois de plus, dont l'une où toutes les cartes sont visibles dès le départ.

Sa force tient à un équilibre rare : les règles s'expliquent en trente secondes, la part de chance existe sans écraser le jeu, et chaque donne pose une question un peu différente. C'est aussi pour cela qu'elle se prête bien à un défi du jour : à donne égale, l'écart entre deux joueurs vient de leurs choix.

Annuler, et arrêter

Le bouton Annuler défait le dernier coup, autant de fois que tu veux, jusqu'au début de la partie. Une annulation compte comme un coup et coûte donc quelques points : c'est le prix d'un essai.

Le bouton Terminer arrête la partie et envoie le score obtenu. Il demande confirmation, parce qu'il est irréversible. Si plus aucun coup n'est possible — pioche épuisée, aucune carte à déplacer — la partie s'arrête d'elle-même.

Score, défi du jour et classement

Une réussite ne se termine pas toujours, et c'est normal : toutes les donnes ne sont pas gagnables. Le score en tient compte.

  • Chaque carte montée sur une fondation vaut 150 points.
  • Une réussite terminée ajoute 2 200 points.
  • Chaque coup coûte 5 points, chaque seconde 1 point.
  • Une partie jouée au tirage d'une carte ne garde que 70 % du total : elle est nettement plus facile.
  • Le score ne descend jamais sous zéro, et une partie à zéro point ne se classe pas.

Une réussite complète, jouée proprement, tourne autour de 9 000 points. Une partie arrêtée à mi-chemin, avec une vingtaine de cartes montées, en rapporte environ 2 500 : il y a donc toujours quelque chose à jouer, même quand la victoire s'éloigne.

Le défi du jour propose la même donne à tout le monde, renouvelée chaque jour à minuit UTC. Comme la donne est identique pour tous, la comparaison est juste : c'est le même jeu de cartes, les mêmes cartes cachées, la même pioche. Le classement du défi repart de zéro chaque jour. En partie libre, chaque nouvelle partie tire une donne différente, et le classement garde ton meilleur score.

Le serveur rejoue chaque partie envoyée, coup par coup, à partir de la graine de la donne. Un score forgé ne passe pas.

Astuces

Les as et les deux montent tout de suite. Ils ne servent à rien dans les colonnes et débloquent les fondations. Le reste, en revanche, se monte avec prudence.

Ne monte pas trop vite. Une carte partie sur une fondation ne redescend pas facilement. Un 6 noir gardé en colonne peut accueillir un 5 rouge et dégager une carte cachée : monté trop tôt, il ne sert plus à rien.

Vise les colonnes les plus chargées. Chaque carte cachée retournée ouvre le jeu. À choisir entre deux coups équivalents, prends celui qui découvre une carte dans la colonne qui en cache le plus.

Garde une place pour un roi. Vider une colonne n'a d'intérêt que si un roi attend. Vider une colonne sans roi disponible, c'est perdre une case pour rien.

Pioche pour voir, pas pour jouer. Au tirage d'une carte, les trois tours sont comptés : avant d'en entamer un nouveau, joue tout ce qui est jouable sur la table. Au tirage de trois, la pioche ne s'épuise pas, mais chaque passage coûte des coups, donc des points.

Au tirage de trois, compte de trois en trois. Une carte enterrée en deuxième position d'un paquet de trois ne redeviendra jouable qu'en changeant la parité : joue une carte de la défausse pour décaler tout le tour suivant.

Annule sans remords. Une donne se lit mieux après deux ou trois essais. Cinq points par coup annulé, c'est peu comparé à une réussite manquée.

Questions fréquentes

Le jeu est-il gratuit ? Oui, entièrement, sans inscription ni téléchargement. Il s'ouvre dans le navigateur.

Faut-il un compte pour jouer ? Non. Un pseudonyme suffit pour apparaître au classement, et il se choisit au moment d'envoyer un score.

Toutes les donnes sont-elles gagnables ? Non. Au Klondike, une donne sur cinq environ ne peut pas se terminer, même en jouant parfaitement. C'est pour cela que le score compte les cartes montées et pas seulement la victoire.

Combien de fois puis-je retourner la pioche ? Au tirage d'une carte, trois tours en tout : la pioche d'origine, puis deux retournements. Au tirage de trois, autant de fois que tu veux, comme au jeu de cartes classique.

Les cartes se piochent une par une ou trois par trois ? Comme tu veux, en partie libre : deux boutons proposent le tirage avant le premier coup. Le défi du jour se joue toujours à trois cartes.

Pourquoi le tirage à une carte rapporte-t-il moins ? Parce qu'il rend la réussite bien plus facile : toutes les cartes de la pioche deviennent jouables. Une partie à une carte vaut donc 70 % des points de la même partie à trois.

Puis-je redescendre une carte d'une fondation ? Oui, une carte du dessus d'une fondation peut revenir dans une colonne si elle y trouve sa place. C'est rare, mais parfois décisif.

Que se passe-t-il si je ne peux plus rien jouer ? La partie s'arrête d'elle-même et le score des cartes montées est envoyé.

Le jeu se joue-t-il au clavier ? Oui. Les flèches passent d'une pile à l'autre, Entrée prend ou pose, Entrée de nouveau prend une carte de plus, Échap annule la prise.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ? Oui, partout dans le monde, du premier au dernier instant de la journée UTC. Même donne, mêmes cartes cachées, même pioche.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • Belote
    La belote classique à quatre : prends la retourne, coupe, compte tes points et mène ton camp à 501.
  • Couyon
    Le jeu de levées ardennais à quatre : prends l’atout, fais les points et efface tes cinq lignes de craie.
  • Pêche
    Le jeu de paires en tête à tête, seul ou entre amis : réclame un rang, écoute ce qu’on te réclame, et pose plus de paires.
  • Rikiki
    L’ascenseur des jeux de levées : annonce tes plis à l’unité près, à trois comme à huit.
  • Dame de pique
    Le jeu de levées à l’envers : évite les cœurs, fuis la dame de pique, et finis avec le plus petit total.
  • Coinche
    La belote aux enchères chiffrées : annonce tes points de 80 au capot, et coinche le contrat d’en face.
  • Manille
    Le jeu de levées du Nord : le dix prime tout, et il faut monter dès qu’on le peut.
  • Tarot
    Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois.