La cellule et la photosynthèse
Pose les organites à leur place, puis branche la photosynthèse et regarde la feuille se mettre à vivre.
Dès 10 ans
Une cellule occupe tout l'écran. À l'intérieur, des zones vides t'attendent : une au centre, une sur le pourtour, d'autres dans le cytoplasme. En bas, les organites sont posés côte à côte. Tu touches la mitochondrie, tu touches sa zone — et elle s'installe, se met à pulser, et son nom s'inscrit. Tu viens de construire un morceau de vivant.
Ce jeu n'est pas une planche à cliquer. Un ribosome est plus petit qu'un point sur ton écran : personne ne peut le montrer du doigt. Alors tu ne cherches pas un détail minuscule dans une image, tu poses des pièces dans de grandes zones, à l'endroit où l'anatomie les met vraiment. Le dessin est là pour être beau et juste ; c'est la place qui compte.
Douze niveaux, deux mondes. Le premier construit la cellule, animale puis végétale. Le second branche la photosynthèse sur une feuille en coupe, et te laisse la regarder tourner pour de vrai : les rayons descendent, l'eau monte des racines, le dioxyde de carbone entre par les stomates, les chloroplastes s'allument, le sucre part vers la tige et le dioxygène s'échappe en bulles.
Comment jouer
- Touche une pièce, en bas de l'écran. Elle se soulève et devient violette : c'est elle que tu tiens.
- Touche sa zone, dans la cellule ou sur le schéma. Les zones libres se mettent à respirer dès qu'une pièce est en main, pour que tu voies tout de suite où tu peux poser.
- Si c'est juste, la pièce s'installe, se met à vivre et son nom s'écrit dessous. Une phrase courte t'explique à quoi elle sert.
- Si c'est faux, la zone tremble et la pièce revient. Au deuxième essai avec la même pièce, la bonne zone s'éclaire en violet : rater t'apprend où était la réponse.
- Dans le second monde, une fois tout branché, le bouton Lance se met à sauter. Touche-le, et le processus s'anime.
Tout se joue aussi au clavier seul : la tabulation passe d'un bouton à l'autre, Entrée prend une pièce puis la pose, Échap la relâche. Chaque zone porte un nom lisible par un lecteur d'écran, avec sa position décrite en mots.
Monde 1 : construis la cellule
Six niveaux, du plus simple au plus exigeant.
- La cellule animale commence avec cinq pièces : la membrane, le cytoplasme, le noyau, la mitochondrie et le ribosome. Trente secondes suffisent à finir ce niveau, sans avoir lu la moindre règle.
- La cellule animale complète ajoute l'appareil de Golgi, le réticulum endoplasmique, le lysosome et les vacuoles. Neuf zones : il faut commencer à réfléchir à qui se tient près de qui.
- La cellule végétale change de forme. Elle est anguleuse, parce qu'une paroi rigide de cellulose l'enferme ; une grande vacuole occupe le milieu et pousse le noyau sur le côté ; des chloroplastes attendent dans le cytoplasme.
- Qui fait quoi ? Les jetons ne portent plus un nom mais un rôle : « je fournis l'énergie », « je donne les ordres », « j'emballe et j'expédie ». Tu poses le rôle sur l'organite qui s'en charge, et c'est le nom qui apparaît.
- Végétale, ou les deux ? Deux colonnes à remplir. Trois organites n'existent que chez le végétal — la paroi, le chloroplaste et la grande vacuole. Les six autres sont dans les deux cellules, et beaucoup de monde se trompe là-dessus.
- La végétale, de mémoire. Neuf organites, et aucune aide : la bonne zone ne s'allumera pas, même au second essai. C'est le niveau qui prouve que tu as retenu.
Ce qui n'existe que chez le végétal n'apparaît jamais dans un niveau animal, et l'inverse. Ce n'est pas un détail de décor : c'est exactement la question que posent les contrôles de cinquième.
Monde 2 : la photosynthèse
La feuille est dessinée en coupe, comme dans un manuel : l'épiderme du dessus, les cellules en palissade bourrées de chloroplastes, la nervure au milieu, les lacunes du dessous, et deux stomates ouverts sous la feuille. La tige descend vers les racines, le soleil est en haut.
- Branche la photosynthèse. Cinq jetons à poser sur cinq flèches : trois entrent dans la feuille — la lumière, l'eau, le dioxyde de carbone —, deux en sortent — le glucose et le dioxygène. Chaque flèche a un sens, et il faut le respecter.
- Le trajet de l'eau. Numérote le chemin de 1 à 5 : le sol, les racines, la tige, les nervures, le chloroplaste. Une sixième flèche est un piège : l'eau n'entre pas par les stomates, elle vient des racines.
- La feuille, la nuit. Plus de soleil, donc plus de sucre fabriqué : deux flèches doivent rester vides. Mais la feuille respire, la nuit comme le jour : elle prend du dioxygène, rejette du dioxyde de carbone, et brûle du sucre dans ses mitochondries pour vivre.
- La feuille privée d'eau. Le sol est craquelé, la feuille penche. Trouve où remettre l'eau, rebranche le reste, et regarde-la se redresser quand l'eau remonte.
- Pourquoi la feuille est verte. Trois lumières arrivent sur un chloroplaste vu de près. La chlorophylle absorbe le rouge et le bleu, et renvoie le vert : c'est ce vert-là qui arrive à ton œil. La longueur d'onde de chaque jeton se voit à la forme de son onde, pas seulement à sa couleur.
- L'équation à équilibrer. Six molécules de dioxyde de carbone et six d'eau donnent un glucose et six dioxygènes. Tu ne tapes aucun chiffre : tu poses des compteurs devant chaque molécule, et deux d'entre eux sont des intrus.
Quand le montage est complet, Lance met tout en mouvement. C'est la récompense du niveau, et elle change à chaque fois : l'eau qui monte, les bulles d'oxygène, le rayon vert qui repart vers l'œil, la feuille qui se relève.
Les étoiles et la progression
Chaque niveau se note de une à trois étoiles :
- trois étoiles si tu le termines sans aucune erreur ;
- deux étoiles avec une ou deux erreurs ;
- une étoile en le terminant, quel que soit le nombre d'essais.
Une seule étoile suffit à déverrouiller le niveau suivant : personne ne reste bloqué. Et tu peux revenir sur un niveau déjà fini pour aller chercher les trois étoiles qui te manquent — c'est le meilleur entraînement avant un contrôle.
Ta progression est gardée dans ton navigateur. Rien n'est envoyé, il n'y a ni compte à créer, ni classement en ligne, ni score à partager. Tu retrouves tes étoiles en revenant sur la page, sur le même appareil et le même navigateur.
Quelques astuces
- Commence par les grandes zones. La membrane et le cytoplasme sont les plus faciles à situer, et les placer réduit le désordre.
- Pense à la place, pas au nom. Le noyau commande, donc il est au centre — sauf chez le végétal, où la grande vacuole l'a poussé sur le côté.
- Le Golgi suit le réticulum. Les protéines sortent du réticulum endoplasmique, passent par le Golgi, puis partent : les deux se tiennent près du noyau.
- Dans le monde 2, lis le sens de la flèche avant de poser. Une flèche qui sort de la feuille ne peut pas recevoir une entrée.
- Un jeton qui ne va nulle part n'existe pas. Chaque pièce a une place et une seule. Si tu hésites entre deux, place d'abord celle dont tu es sûr.
- Les pièges se reconnaissent. Une flèche qui doit rester vide te le dit quand tu essaies d'y poser quelque chose, avec la raison.
Questions fréquentes
À partir de quel âge ? Le premier monde se joue dès neuf ou dix ans par simple observation. Le second demande le programme de cinquième et quatrième ; il reste utile en troisième pour réviser, et au lycée pour remettre les idées en place.
Faut-il savoir lire ? Un peu, oui : les noms des organites sont écrits. Mais chaque pièce porte aussi son dessin, et les zones sont numérotées.
Est-ce que les noms et les places sont ceux du cours ? Oui. Les noms, les rôles, les positions et l'équation sont ceux du collège. Le dessin est simplifié, jamais faux.
Pourquoi la cellule végétale est-elle carrée ? Parce que sa paroi de cellulose est rigide : elle tient la forme, comme une boîte. La cellule animale, qui n'a qu'une membrane souple, s'arrondit.
La feuille respire-t-elle ? Oui, jour et nuit. Elle ne fait la photosynthèse que le jour, quand il y a de la lumière. Le jour, la photosynthèse est plus forte que la respiration, et la feuille rejette donc du dioxygène ; la nuit, il ne reste que la respiration.
Pourquoi la feuille est-elle verte ? Parce que la chlorophylle absorbe surtout le rouge et le bleu et renvoie le vert. Ce que tu vois d'une feuille, c'est la couleur qu'elle n'a pas gardée.
Y a-t-il un classement ou un défi du jour ? Non. Ce jeu garde tes étoiles dans ton navigateur, sans compte ni envoi de score. Tu joues pour apprendre et pour finir les douze niveaux.
Que se passe-t-il si je me trompe beaucoup ? Rien de grave : tu finis quand même le niveau, avec une étoile. La bonne zone s'éclaire au second essai pour que tu la retiennes — sauf au niveau de mémoire, où il n'y a aucune aide.
Ça marche sur téléphone ? Oui. Toutes les cibles font au moins quarante-quatre pixels, on touche puis on pose, et il n'y a jamais de glisser-déposer obligatoire.
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