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Couyon

Le jeu de levées ardennais à quatre : prends l’atout, fais les points et efface tes cinq lignes de craie.

Dès 14 ans

Le couyon est un jeu de levées de l'Ardenne et de la Wallonie, joué dans les cafés et les cuisines depuis la fin du dix-neuvième siècle. Vingt-quatre cartes, quatre joueurs, deux camps, quatre plis par donne : il va vite, il se comprend en deux minutes, et il se rejoue jusqu'à ce que la craie soit effacée. C'est un jeu de village, transmis de table en table, dont chaque vallée garde sa variante. Celle-ci est la version la plus courante, celle qu'on retrouve d'un bout à l'autre de la province.

Ici, tu t'assois à une table complète sans attendre personne. Trois joueurs simulés tiennent les autres places : Nord est ton partenaire, Ouest et Est sont tes adversaires. Rien à installer, aucun compte à ouvrir. La table s'affiche dans ton navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, et la partie se joue à la souris, au doigt ou entièrement au clavier. Chaque jour, un défi propose la même distribution à tout le monde : les mêmes cartes, le même donneur, le même départ. À toi de faire mieux que les autres avec le même jeu.

Comment jouer

Une partie se joue en plusieurs donnes, jusqu'à ce qu'un camp ait effacé ses cinq lignes de craie. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre : après toi, c'est ton voisin de gauche qui parle et qui joue.

Le donneur distribue deux cartes à chacun, puis deux encore, en commençant par son voisin de gauche. Chacun se retrouve donc avec quatre cartes, et quatre cartes seulement. Le donneur retourne ensuite la dix-septième carte du paquet : sa couleur est l'atout proposé. Les sept dernières cartes restent dans le talon, face cachée, et ne seront jamais distribuées. C'est voulu, et c'est ce qui donne au couyon sa saveur : personne ne sait exactement ce qui traîne encore, et l'enjeu d'une donne n'est jamais de quarante points.

En commençant par le voisin de gauche du donneur, chacun à son tour accepte la couleur retournée comme atout, ou passe. Le premier qui accepte devient le preneur, et c'est lui qui entame le premier pli. Son partenaire joue avec lui, sans avoir eu son mot à dire : c'est tout le sel du couyon, on prend pour deux.

Si les quatre joueurs passent, on retourne la carte suivante du talon et le tour recommence, toujours à partir du voisin de gauche du donneur. Le talon fournit ainsi jusqu'à sept propositions de plus. Si personne ne prend après la dernière, on ramasse tout, on redonne, et c'est au joueur suivant de distribuer.

Pour poser une carte, touche-la dans ta main ou fais-la glisser vers le centre du tapis. Au clavier, les flèches gauche et droite parcourent ta main et Entrée joue la carte choisie. Les cartes que tu as le droit de poser se soulèvent, les autres restent voilées : impossible de jouer un coup interdit par mégarde.

Les cartes et leur valeur

Le paquet ne contient que vingt-quatre cartes : l'as, le roi, la dame, le valet, le dix et le neuf de chaque couleur. Rien de plus.

La hiérarchie est la même partout, à l'atout comme ailleurs, et c'est ce qui sépare le couyon de la belote : as, roi, dame, valet, dix, neuf, du plus fort au plus faible. Le valet ne prend jamais le pouvoir, le neuf non plus. Un as d'atout reste un as d'atout, et rien ne le bat.

Les points ne se trouvent que dans les figures :

  • l'as vaut 4 points ;
  • le roi vaut 3 points ;
  • la dame vaut 2 points ;
  • le valet vaut 1 point ;
  • le dix et le neuf ne valent rien du tout.

Le paquet entier pèse donc quarante points. Mais comme huit cartes ne sont jamais distribuées — la retourne et les sept du talon —, une donne ne met en jeu qu'une vingtaine de points en moyenne, et jamais les quarante. Il n'y a pas de dix de der : le dernier pli ne rapporte rien de plus que les figures qu'il contient.

Les obligations

Le couyon ne se joue pas librement. À chaque pli, les règles te disent ce que tu peux poser, et elles sont strictes, sans la moindre exception.

Tu dois fournir la couleur demandée si tu en as une. Et ce n'est pas tout : tu dois jouer plus fort que la plus forte carte de cette couleur déjà posée, si tu le peux. Impossible de garder ton as pour plus tard quand le roi vient de tomber.

Si tu n'as pas la couleur demandée, tu dois couper, c'est-à-dire jouer un atout. Et si un atout est déjà posé, tu dois surcouper, donc en jouer un plus fort. Si tu ne le peux pas, tu poses un atout plus petit : la sous-coupe est permise quand rien d'autre n'est possible.

Attention, ici le partenaire ne change rien. Même quand il est maître du pli, tu dois couper. Ce n'est pas la belote : au couyon, aucune dispense, jamais. C'est cette rigueur qui rend les donnes si tendues, et qui explique qu'on perde parfois une donne qu'on croyait gagnée.

Si tu n'as ni la couleur demandée ni d'atout, tu te défausses de la carte de ton choix. Le pli revient au plus fort atout s'il y en a un, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. Son gagnant entame le pli suivant. Quatre plis, seize cartes, et la donne est finie.

La marque à la craie

Chaque camp commence avec cinq lignes tracées à la craie, et gagne quand il les a toutes effacées. C'est le cœur du jeu, et c'est de là que vient son vocabulaire.

À la fin de chaque donne, chaque camp totalise les points des figures qu'il a ramassées. Le camp du preneur réussit s'il fait strictement plus de points que l'adversaire :

  • le preneur passe : son camp efface une ligne, l'adversaire ne bouge pas ;
  • le preneur manque : son camp en rajoute une, et l'adversaire en efface une. Prendre sans tenir coûte donc deux fois.

Et puis il y a le cas dont tout le monde se souvient : l'égalité parfaite des points. On dit alors que la craie est dans le trou. La donne est nulle, personne ne marque, on redonne — et la donne suivante compte double : deux lignes au lieu d'une, des deux côtés, selon exactement les mêmes règles. Si cette donne de remplacement finit elle aussi à égalité, le doublement se maintient, il ne se cumule pas : on ne joue jamais pour quatre lignes.

Le premier camp qui efface ses cinq lignes gagne la partie. Comme une donne ne fait jamais descendre les deux camps à la fois, il n'y a jamais d'égalité à départager.

Le score et le classement

Ton score dépend de l'écart entre les deux camps à la fin de la partie : mille points, plus cent points par ligne qui restait à l'adversaire, moins cent par ligne qui te restait. Gagner sans laisser une seule donne à l'adversaire vaut donc mille cinq cents points ; gagner de justesse en vaut mille cent. Une partie perdue se classe aussi, sous mille : la défaite est honorable, elle compte.

La partie doit être allée à son terme pour être enregistrée. Le classement affiche le nombre de donnes qu'il t'a fallu : une partie courte est une partie bien menée. Le serveur rejoue la partie entière à partir de la graine et de tes décisions, redistribue les mêmes cartes, refait jouer les trois joueurs simulés à l'identique et recalcule le score : rien ne se triche.

Des astuces

Quatre cartes, c'est court. Compte tes atouts avant tout : deux atouts solides, ou un as d'atout accompagné, valent souvent la prise. Un as dans une autre couleur est un pli presque sûr, parce qu'il ne reste que cinq cartes plus faibles derrière lui.

Tiens compte de ta place de parole. Si tu parles en premier, tu ne sais rien des autres et tu prends un vrai risque ; si tu parles en dernier, trois joueurs ont déjà refusé cette couleur, ce qui est une information précieuse.

Souviens-toi que huit cartes dorment dans le talon. La carte qui te manque n'est peut-être dans aucune main. Un roi sec peut très bien être maître si l'as n'a pas été distribué.

Quand tu ne peux pas prendre le pli, lâche ta carte la moins chère : chaque figure que tu poses part chez l'adversaire. À l'inverse, charge ton partenaire quand le pli lui est acquis, surtout si tu joues en dernier : ses points sont tes points.

Enfin, méfie-toi de la donne double. Après une craie dans le trou, prendre devient deux fois plus payant et deux fois plus dangereux. C'est le moment de compter deux fois.

Questions fréquentes

Le couyon se joue-t-il vraiment à vingt-quatre cartes ? Oui. On retire du paquet tout ce qui va du deux au huit, et on garde l'as, le roi, la dame, le valet, le dix et le neuf, soit six cartes par couleur.

Le valet est-il le plus fort à l'atout, comme à la belote ? Non, et c'est la première chose à oublier si tu viens de la belote. Au couyon, l'ordre ne change jamais : l'as commande, à l'atout comme ailleurs.

Pourquoi huit cartes ne sont-elles pas distribuées ? Parce que la règle veut qu'on n'en donne que quatre à chacun. La retourne et les sept cartes du talon restent de côté, ce qui laisse toujours une part d'inconnu dans le compte des points.

Que veut dire « la craie dans le trou » ? C'est l'expression du jeu pour une donne où les deux camps font exactement le même nombre de points. La donne est annulée, on rejoue, et la suivante compte double.

Puis-je refuser de couper quand mon partenaire est maître ? Non. Le couyon ne connaît aucune dispense : sans la couleur demandée, tu coupes, et tu surcoupes si tu le peux, quel que soit celui qui mène le pli.

Que se passe-t-il si personne ne prend ? On retourne la carte suivante du talon et le tour d'enchères recommence, toujours à partir du voisin de gauche du donneur. Si le talon s'épuise sans preneur, on redonne et le donneur change.

Le jeu se joue-t-il au clavier ? Entièrement. Les flèches parcourent ta main, Entrée joue la carte, Tabulation atteint les boutons de prise et de passe. Le focus est toujours visible, et une zone d'annonce décrit chaque carte jouée pour les lecteurs d'écran.

Une partie perdue compte-t-elle au classement ? Oui. Toute partie menée jusqu'au bout est enregistrée, gagnée ou perdue. Une défaite serrée rapporte plus qu'une déroute, et bien plus qu'une partie abandonnée, qui ne rapporte rien.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • Pêche
    Le jeu de paires en tête à tête, seul ou entre amis : réclame un rang, écoute ce qu’on te réclame, et pose plus de paires.
  • Rikiki
    L’ascenseur des jeux de levées : annonce tes plis à l’unité près, à trois comme à huit.
  • Dame de pique
    Le jeu de levées à l’envers : évite les cœurs, fuis la dame de pique, et finis avec le plus petit total.
  • Coinche
    La belote aux enchères chiffrées : annonce tes points de 80 au capot, et coinche le contrat d’en face.
  • Manille
    Le jeu de levées du Nord : le dix prime tout, et il faut monter dès qu’on le peut.
  • Tarot
    Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois.
  • Trois pics
    Enlève les cartes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la défausse, en longues séries, jusqu'à raser les trois pics. En solo ou en course à plusieurs.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.