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Joue 10 minutes.

Trois pics — Défi du jour

Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.

Dès 6 ans

Trois pics est une réussite rapide et nerveuse, l'une des plus jouées au monde. Vingt-huit cartes forment trois montagnes posées côte à côte ; sous elles attendent une pioche et une défausse. Le principe tient en une phrase : tu enlèves toute carte libre qui vaut exactement un rang de plus ou de moins que la carte visible de la défausse. Un 7 sur un 6, puis un 8, puis un 9 : chaque carte enlevée devient la nouvelle carte à suivre, et la série s'allonge tant que tu trouves la suivante.

Ici, tu y joues gratuitement dans ton navigateur, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Une partie dure deux ou trois minutes, ce qui en fait la réussite idéale pour une pause. Chaque jour, une donne commune à tout le monde est proposée en défi, avec son classement. Et tu peux lancer une course de deux à quatre personnes sur la même donne, chacune sur son écran, pour voir qui enchaîne les plus belles séries.

Comment jouer

Touche ou clique une carte face visible : si elle suit la défausse, elle y part aussitôt. Il n'y a rien à faire glisser, un simple toucher suffit, ce qui rend le jeu confortable au téléphone. Si la carte ne suit pas, elle tremble et un message te rappelle la carte qu'il faut suivre.

Quand plus aucune carte du tableau ne suit la défausse, touche la pioche : elle retourne sa carte du dessus sur la défausse, qui devient la nouvelle carte à suivre. La pioche se met à clignoter doucement quand c'est le seul coup possible, pour que tu ne cherches pas en vain.

La partie se termine de deux façons. Soit tu enlèves les vingt-huit cartes des trois pics, et c'est gagné. Soit la pioche est vide et plus aucune carte ne suit la défausse : la partie s'arrête, et tu gardes tous les points déjà marqués.

Au clavier, les flèches promènent le curseur entre les cartes, la défausse et la pioche ; Entrée ou Espace enlève la carte choisie, et la touche T retourne une carte de la pioche. Chaque coup est annoncé aux lecteurs d'écran, et une carte n'est jamais signalée par sa seule couleur : son rang et le symbole de sa couleur sont toujours écrits.

La mise en place

Le jeu de 52 cartes est mélangé, puis disposé ainsi :

  • Trois sommets, un par pic, tout en haut.
  • Une deuxième rangée de six cartes, deux sous chaque sommet.
  • Une troisième rangée de neuf cartes, qui relie les trois pics entre eux.
  • Une base de dix cartes, seule rangée posée face visible au départ.
  • Une carte retournée pour ouvrir la défausse.
  • Les vingt-trois cartes restantes forment la pioche, face cachée.

Chaque carte des trois rangées du haut est couverte par deux cartes de la rangée du dessous, une à sa gauche et une à sa droite. Elle reste face cachée tant que ces deux cartes sont là, et se retourne d'elle-même dès qu'elles sont parties. Tu découvres donc le jeu au fur et à mesure : c'est ce qui rend chaque coup intéressant, car enlever une carte peut en révéler une autre qui prolongera ta série.

Quelles cartes se suivent

Seul le rang compte, jamais la couleur : un 8 de pique suit aussi bien un 7 de cœur qu'un 9 de trèfle. La suite des rangs est la suivante : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi. Le valet suit le 10 et la dame, la dame suit le valet et le roi.

Les rangs forment un cercle : le roi et l'as se suivent. Un as peut donc partir sur un roi, et un roi sur un as. Une série peut ainsi tourner sans fin, par exemple dame, roi, as, 2, 3. C'est la règle des versions les plus jouées, et elle rend les belles séries bien plus fréquentes.

En revanche, deux cartes de même rang ne se suivent pas : un 6 ne part pas sur un 6. Et un écart de deux rangs ne passe pas non plus : sur un 5, seuls un 4 ou un 6 conviennent.

La pioche ne repasse pas

La pioche se traverse une seule fois. Chaque carte retournée recouvre la défausse et coupe ta série en cours. Il n'y a pas de deuxième passage : une fois la vingt-troisième carte retournée, tu ne comptes plus que sur le tableau.

Il n'y a pas non plus de bouton pour annuler. Chaque carte retournée t'apprend quelque chose, et revenir en arrière après l'avoir vue fausserait la partie, surtout quand tout le monde joue la même donne. Prends donc le temps de regarder le tableau avant de toucher la pioche.

Comment le score est calculé

Le barème récompense les longues séries, c'est-à-dire les cartes enlevées à la suite sans toucher la pioche :

  • La première carte d'une série rapporte 100 points, la deuxième 200, la troisième 300, et ainsi de suite : la dixième carte d'affilée vaut à elle seule 1 000 points.
  • Une série de cinq cartes rapporte donc 100 + 200 + 300 + 400 + 500, soit 1 500 points, alors que cinq cartes enlevées une à une entre deux pioches n'en rapportent que 500.
  • Chaque fois que tu enlèves le sommet d'un pic, ce pic est dégagé : 500 points de plus.
  • Quand les trois pics sont rasés, la victoire ajoute 1 500 points, plus 250 points pour chaque carte qui reste encore dans la pioche.

Une partie perdue garde tous ses points : les séries jouées et les pics dégagés comptent même si la pioche s'épuise avant la fin. Le compteur de série, à droite de la défausse, montre combien de cartes tu as enchaînées ; il retombe à zéro à chaque carte piochée. Les trois petits triangles à gauche de la pioche se colorent à mesure que les pics tombent.

Le temps s'affiche pour mémoire, mais il n'entre pas dans le score : seules comptent tes séries.

Le défi du jour et le classement

Le défi du jour propose la même donne à tout le monde, toute la journée : mêmes cartes au tableau, même défausse de départ, même pioche dans le même ordre. Il change à minuit, heure universelle du serveur. C'est le meilleur terrain pour comparer ta façon de jouer à celle des autres : la chance est la même pour tous, seule la manière de construire les séries fait la différence.

Toute partie terminée avec au moins une carte enlevée peut entrer au classement, qu'elle soit gagnée ou non. À ton premier score, tu choisis un pseudonyme. Le serveur rejoue ta partie coup par coup à partir de la donne avant de l'accepter, et recalcule lui-même le score : un score modifié à la main n'entre jamais au classement. La colonne « Cartes » indique combien de cartes tu as enlevées, 28 pour une partie gagnée.

À plusieurs, en course

Trois pics se joue aussi en course, de deux à quatre, chaque personne sur son écran. Sur la page du jeu, choisis « Jouer à plusieurs », puis « Créer une table » : la table reçoit un code. Envoie le lien, dicte le code ou fais scanner le QR code ; chaque personne entre le code par « Rejoindre », et c'est toi qui acceptes ou refuses les demandes avant de lancer la partie.

Tout le monde reçoit la même donne, tirée au sort pour la table, et la joue à son rythme, sans tour. En haut de l'écran, une case par personne montre son score et une barre qui avance avec ses cartes enlevées. Tu ne vois jamais les cartes des autres, et personne ne voit les cartes cachées : elles restent sur le serveur, qui ne les révèle qu'au moment où tu les découvres. Impossible de tricher en lisant le tableau d'un autre écran.

La course s'arrête dès qu'une personne a rasé les trois pics, ou quand tout le monde a fini sa partie. Le classement suit le score, et non l'ordre d'arrivée : une partie plus lente mais faite de longues séries peut passer devant une victoire en petits morceaux. À égalité, la personne qui a vidé le tableau passe devant, puis celle qui a fini la première. Tout le monde peut ensuite demander la revanche, avec une nouvelle donne. Les parties à plusieurs n'entrent pas au classement du jeu, qui reste celui des parties en solo.

Huit conseils pour raser les trois pics

Regarde avant de jouer. Avant chaque coup, compte les cartes qui suivent la défausse et celles qui suivront après elles. La bonne carte n'est pas toujours la première qui convient, mais celle qui ouvre la plus longue suite.

Pense aux deux sens. Sur un 7, tu peux monter vers le 8 ou descendre vers le 6. Une série qui monte puis redescend, 7, 8, 7, 6, est permise et souvent la plus longue.

Libère les cartes cachées. Entre deux cartes de la base qui conviennent, préfère celle qui découvre une carte des rangées du dessus. Une carte révélée est une chance de plus de prolonger la série, et chaque pic doit finir par tomber.

Garde une carte en réserve. Si deux 9 sont libres et que la série passe par le 8, enlève-en un seul. L'autre pourra relancer une série plus tard, juste après une pioche.

Retarde la pioche. Chaque pioche coupe la série en cours et consomme une carte qui vaudra 250 points en cas de victoire. Ne la touche que lorsque le tableau n'offre vraiment plus rien.

Vise les sommets. Un sommet rapporte 500 points en plus de sa place dans la série. Dégager un pic tôt libère aussi de la place pour lire le reste du jeu.

Équilibre les trois pics. Si tu creuses un seul pic, les deux autres restent couverts et tes choix se raréfient. Mieux vaut grignoter les trois bases à la fois pour garder plusieurs cartes face visible.

Pense au cercle. Avec un roi sur la défausse, un as convient aussi bien qu'une dame. Beaucoup de séries se perdent faute d'y penser.

Questions fréquentes

Trois pics est-il gratuit ?

Oui. Le jeu se lance sur cette page, sans rien installer ni ouvrir de compte, sur ordinateur comme sur téléphone.

Quelles cartes puis-je enlever ?

Toute carte face visible qui vaut un rang de plus ou de moins que la carte du dessus de la défausse, quelle que soit sa couleur. Le roi et l'as se suivent.

Pourquoi cette carte ne part-elle pas ?

Soit elle est encore couverte par une ou deux cartes de la rangée du dessous, et elle est face cachée ; soit son rang ne suit pas la défausse, à un près, dans un sens ou dans l'autre.

Combien de fois peut-on traverser la pioche ?

Une seule fois. Les vingt-trois cartes de la pioche se retournent l'une après l'autre, sans retour en arrière.

Peut-on annuler un coup ?

Non. Chaque carte retournée révèle une information, et l'annulation permettrait de jouer en connaissant la suite. La partie reste ainsi la même pour tout le monde.

Une partie perdue rapporte-t-elle des points ?

Oui. Toutes les séries et tous les pics dégagés restent acquis. Seuls le bonus de victoire et les points des cartes restées dans la pioche demandent de raser les trois pics.

Toutes les donnes peuvent-elles être gagnées ?

Non, mais la plupart le peuvent, surtout grâce au roi et à l'as qui se suivent. Certaines donnes enterrent des cartes indispensables trop profondément, et aucune façon de jouer ne les sauve.

Comment se joue une course à plusieurs ?

Crée une table depuis le bouton « Jouer à plusieurs », partage le code, puis lance la partie. Tout le monde joue la même donne en même temps, chaque personne sur son écran, et le meilleur score l'emporte à la fin de la course.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.
  • Whist à la couleur
    Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère. Seul contre les robots, ou entre amis.
  • Réussite Klondike
    La réussite de toujours : sept colonnes, une pioche, quatre fondations à monter de l'as au roi.
  • Belote
    La belote classique à quatre : prends la retourne, coupe, compte tes points et mène ton camp à 501.
  • Couyon
    Le jeu de levées ardennais à quatre : prends l’atout, fais les points et efface tes cinq lignes de craie.
  • Pêche
    Le jeu de paires en tête à tête, seul ou entre amis : réclame un rang, écoute ce qu’on te réclame, et pose plus de paires.