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Rikiki — Défi du jour

Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.

Dès 14 ans

Le rikiki est un jeu de levées à contrat, connu aussi sous les noms d'ascenseur, de grimpette et d'escalier. Son idée tient en une phrase : avant chaque donne, tu annonces combien de plis tu vas faire, et tu ne marques que si tu tombes juste. Ni plus, ni moins. Un pli de trop coûte autant qu'un pli de moins, et c'est ce qui fait tout le sel du jeu : une belle main peut devenir un fardeau, et une main misérable, une occasion en or de tenir un contrat à zéro.

Le nom d'ascenseur vient de la forme de la partie. La première donne ne distribue qu'une carte à chacun. La deuxième en donne deux, la troisième trois, et ainsi de suite jusqu'au sommet. Puis l'ascenseur redescend : une carte de moins à chaque donne, jusqu'à revenir à une seule. Chaque étage change complètement la nature du problème. À une carte, tu joues presque à l'aveugle et tout est affaire de lecture des autres. À six ou huit cartes, tu comptes, tu planifies, tu gardes une petite carte pour te débarrasser d'un pli dont tu ne veux pas.

Ici, tu t'assois à une table complète sans attendre personne. Tu choisis le nombre d'adversaires, de deux à sept, et des joueurs simulés tiennent toutes les autres places. Rien à installer, aucun compte à ouvrir. La table s'affiche dans ton navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone, et la partie se joue à la souris, au doigt ou entièrement au clavier. Chaque jour, un défi propose la même distribution à tout le monde, à quatre joueurs et en format court : les mêmes cartes, le même donneur, le même départ. À toi de faire mieux que les autres avec le même jeu.

Comment jouer

Une partie se déroule en plusieurs donnes. Avant la première, tu règles deux choses : combien d'adversaires t'accompagnent, et jusqu'où l'ascenseur monte. Le format court grimpe jusqu'à six cartes, ce qui fait onze donnes ; le format long va jusqu'à huit, soit quinze donnes. À sept ou huit joueurs, le paquet impose sa limite : il faut toujours qu'il reste au moins une carte à retourner. Ces deux réglages se changent tant que tu n'as pas annoncé ton premier contrat ; ensuite, la table est figée pour toute la partie.

À chaque donne, les cartes partent une à une, en commençant par le voisin de gauche du donneur. Quand tout le monde a sa main, la carte suivante du paquet est retournée face visible : sa couleur est l'atout de la donne. Cette carte-là ne sera jamais jouée, elle ne sert qu'à désigner l'atout, et tout le monde sait donc qu'elle ne sortira pas.

Vient ensuite le tour des annonces. Chacun, en commençant par le voisin de gauche du donneur, dit à voix haute combien de plis il compte faire. On peut annoncer zéro. On peut annoncer autant de plis qu'on a de cartes. Une seule contrainte, et elle pèse sur le donneur, qui parle en dernier : la somme de toutes les annonces ne doit jamais être égale au nombre de plis en jeu. Si les autres ont annoncé trois plis sur quatre, le donneur a interdiction de dire « un ». Il devra dire zéro, deux, trois ou quatre. Cette règle garantit que tout le monde ne peut pas réussir en même temps : il y aura toujours un pli de trop à distribuer ou un pli qui manquera. C'est le cœur du jeu.

Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli. Ensuite, chacun pose une carte à son tour, dans le sens du jeu. Il faut fournir la couleur demandée si on l'a en main. Si on ne l'a pas, on fait ce qu'on veut : couper avec un atout, ou se défausser d'une carte quelconque. Couper n'est jamais obligatoire, et il n'est pas non plus obligatoire de monter sur un atout déjà posé. Le pli revient au plus fort atout s'il y en a, sinon à la plus forte carte de la couleur demandée. L'as est la carte la plus forte, le deux la plus faible. Celui qui ramasse le pli entame le suivant.

Le décompte

À la fin de la donne, on compare ce que chacun avait annoncé avec ce qu'il a réellement ramassé. Contrat tenu : dix points, plus un point par pli. Annoncer zéro et n'en faire aucun rapporte donc dix points ; annoncer trois et en faire trois en rapporte treize. Contrat manqué : on perd un point par pli d'écart, que l'écart soit en plus ou en moins. Annoncer deux et en faire quatre coûte deux points, exactement comme annoncer quatre et n'en faire que deux.

Ce barème explique pourquoi le jeu est plus subtil qu'il n'en a l'air. Le gros des points vient du bonus de dix, pas des plis. Un contrat à zéro vaut presque autant qu'un contrat à trois, pour bien moins de risques. Les joueurs expérimentés annoncent bas et tiennent, plutôt que d'annoncer haut et de tomber.

Le compteur de chaque joueur reste affiché pendant toute la donne, sous la forme « plis faits sur plis annoncés ». Quand les deux chiffres se rejoignent, le compteur passe au vert ; quand tu dépasses, il vire à l'orange. Tu vois donc en permanence qui cherche encore un pli et qui essaie désespérément de s'en débarrasser. C'est une information capitale : un joueur qui a son compte va jeter ses grosses cartes, un joueur qui lui en manque va monter sur tout ce qui passe.

Le score et le classement

À la fin de la dernière donne, les totaux sont arrêtés et ton score de classement est calculé : c'est ton avance sur la moyenne de la table, cumulée sur toute la partie. Un joueur exactement dans la moyenne obtient mille points ; chaque point d'avance en vaut environ neuf, et une partie longue compte davantage qu'une courte, puisque chaque donne jouée ajoute à ton avance. Ce choix a une raison précise. Tenir un contrat est bien plus facile avec des mains courtes qu'avec des mains longues, et une table de huit joueurs distribue forcément des mains plus courtes qu'une table de trois. Compter les points bruts favoriserait donc les grandes tables. En mesurant ton écart avec les joueurs assis en face de toi, le classement reste comparable quelle que soit la table.

Une partie ne se classe que si elle est allée jusqu'au bout de la descente. Une partie perdue se classe aussi : terminer dernier avec un score honorable vaut mieux que ne pas terminer. Le serveur rejoue intégralement la partie à partir de tes décisions avant d'accepter le moindre score, donc les points affichés à l'écran ne sont qu'un aperçu ; c'est le rejeu qui fait foi.

Le défi du jour se joue toujours à quatre joueurs, en format court : même graine, mêmes cartes, mêmes adversaires pour tout le monde, du premier au dernier pli. Le classement du défi compare donc des parties strictement identiques. En partie libre, tu choisis ta table et ta longueur, et tu peux relancer autant de fois que tu veux.

Quelques conseils

Compte tes plis sûrs avant d'annoncer, pas tes belles cartes. Un as hors atout n'est un pli sûr que si personne ne peut couper : dès que les mains sont courtes, une couleur s'épuise vite et ton as se fait ramasser par un petit atout. À l'inverse, un valet d'atout dans une main où tu es chicane à trèfle vaut souvent plus qu'un roi isolé.

Écoute les annonces avant la tienne. Si tu parles tard, tu sais déjà combien de plis les autres se sont promis. Quand le total annoncé dépasse le nombre de plis, la donne sera tendue : tout le monde cherche à prendre, et il suffit de se laisser porter pour perdre le pli qu'on ne voulait pas. Quand il manque des plis annoncés, c'est l'inverse : les plis vont traîner et te tomber dessus sans prévenir. Dans ce cas, prends tes plis tôt, avec tes maîtresses, avant que tout le monde se mette à jeter ses petites cartes.

Le contrat à zéro est le meilleur ami du débutant. Dix points sans prendre le moindre risque, à condition de bien savoir se défausser. Pour le tenir, garde une carte basse dans chaque couleur si tu peux, et débarrasse-toi de tes hauts atouts dès que l'occasion se présente : une dame d'atout gardée trop longtemps finit toujours par ramasser un pli dont tu ne voulais pas.

Surveille l'atout. Compte combien il en est sorti, et surtout qui en a coupé : un joueur qui coupe à carreau n'a plus de carreau, et cette information vaut pour tout le reste de la donne. C'est souvent elle qui décide si ton roi de carreau passera ou non.

Enfin, méfie-toi du donneur. Comme il est le dernier à parler et qu'il lui est interdit de faire tomber le total juste, c'est lui qui décide si la donne sera tendue ou lâche. Quand c'est ton tour de donner, sers-t'en : choisis le déséquilibre qui t'arrange, pas celui qui arrange les autres.

Questions fréquentes

Le rikiki, l'ascenseur et la grimpette, est-ce le même jeu ? Oui. Le jeu est le même, seul le nom change d'une région à l'autre. On le trouve aussi sous les noms d'escalier et de kirikiki. Toutes ces appellations décrivent la même mécanique : le nombre de cartes monte donne après donne, puis redescend.

Combien faut-il de joueurs ? De trois à huit. Ici, tu choisis le nombre d'adversaires avant la première annonce, de deux à sept, et les places sont tenues par des joueurs simulés. Quatre ou cinq joueurs font les parties les plus équilibrées : assez de monde pour que les annonces s'entrechoquent, assez de cartes pour pouvoir construire un plan.

Pourquoi le donneur ne peut-il pas annoncer ce qu'il veut ? Parce que sans cette règle, tout le monde pourrait réussir son contrat en même temps et le jeu perdrait son ressort. En interdisant au donneur de faire tomber le total juste sur le nombre de plis, on garantit qu'au moins un joueur tombera à chaque donne. Le tour de donne change à chaque fois, donc cette contrainte pèse sur chacun à son tour.

Faut-il obligatoirement couper quand on n'a pas la couleur demandée ? Non. Contrairement à la belote ou au tarot, couper est un droit, jamais un devoir. Tu peux très bien te défausser d'une carte inutile. Il n'est pas non plus obligatoire de monter sur un atout déjà posé. Cette liberté est essentielle quand tu cherches à ne pas faire de plis.

Que se passe-t-il si j'annonce zéro et que je ramasse un pli ? Tu perds un point. Un seul, car l'écart n'est que d'un pli. C'est peu, mais c'est surtout dix points de bonus qui s'envolent : la différence réelle entre un contrat à zéro tenu et un contrat à zéro manqué est de onze points.

La carte retournée fait-elle partie d'une main ? Non. Elle est posée face visible, elle désigne l'atout, et elle reste hors du jeu jusqu'à la fin de la donne. Tout le monde sait donc qu'elle ne sortira pas, et cette information compte : si l'as d'atout est la carte retournée, le roi devient la plus forte carte en jeu.

Pourquoi mon score n'est-il pas simplement mon total de points ? Parce que les parties n'ont pas toutes la même difficulté. Plus il y a de joueurs, plus les mains sont courtes, et plus il est facile de tenir un contrat. Le score de classement mesure donc ton avance sur la moyenne de ta propre table, ce qui rend comparables une table de trois joueurs et une table de huit.

Puis-je changer de table en cours de partie ? Non. Le nombre d'adversaires et le format se règlent avant ta première annonce ; ensuite, ils sont inscrits dans la partie et ne bougent plus. Si tu veux changer, relance simplement une nouvelle partie : les réglages te sont proposés de nouveau.

Autres jeux de cartes

Cartes
  • Dame de pique
    Le jeu de levées à l’envers : évite les cœurs, fuis la dame de pique, et finis avec le plus petit total.
  • Coinche
    La belote aux enchères chiffrées : annonce tes points de 80 au capot, et coinche le contrat d’en face.
  • Manille
    Le jeu de levées du Nord : le dix prime tout, et il faut monter dès qu’on le peut.
  • Tarot
    Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois.
  • Trois pics
    Enlève les cartes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la défausse, en longues séries, jusqu'à raser les trois pics. En solo ou en course à plusieurs.
  • FreeCell
    Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres.
  • Spider
    Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites.
  • Pyramide
    Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet.