Nonogramme — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Dès 6 ans
Classement
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Le nonogramme est un casse-tête qui finit en dessin. Devant toi, une grille vide ; en tête de chaque ligne et de chaque colonne, une suite de nombres. Ces nombres disent combien de cases pleines se suivent dans la ligne, et dans quel ordre. Case après case, en croisant ce que disent les lignes et les colonnes, tu retrouves quelles cases noircir. Quand la dernière est trouvée, la grille se change en une petite image en couleur : un renard, une poire, un voilier, un bonhomme de neige.
On l'appelle aussi hanjie, griddler ou peinture par nombres, et des magazines le publient sous leur propre nom. Le principe ne change pas : aucune chance, aucun calcul compliqué, seulement de la déduction. Ici, tu y joues gratuitement dans ton navigateur, sans téléchargement ni inscription, sur ordinateur, tablette ou téléphone. Chaque dessin a été composé à la main, pixel par pixel, et chaque grille se résout par la logique seule, sans jamais avoir à deviner. Tu peux aussi défier tes amis dans une course sur la même image, chacun sur son écran.
Comment jouer
Au départ, tu choisis la taille de la grille : Petit, Moyen ou Grand. Un toucher sur le niveau lance la partie.
Deux outils se partagent la grille, et un interrupteur bien visible sous celle-ci passe de l'un à l'autre :
- Remplir noircit une case. C'est ton vrai coup : tu affirmes que cette case fait partie du dessin.
- Croix pose une croix grise sur une case pour noter qu'elle reste vide. Les croix sont tes notes personnelles : tu les poses et les effaces librement, le jeu ne les juge pas.
À la souris, pas besoin de l'interrupteur : le clic gauche remplit, le clic droit pose ou retire une croix. Au clavier, les flèches promènent le curseur, Espace ou Entrée remplit la case, et la touche X y pose une croix.
Pour aller vite, glisse le doigt ou la souris le long d'une ligne ou d'une colonne. Le premier geste fixe l'outil et la direction pour tout le glissement : tu remplis ou tu barres d'un seul trait plusieurs cases alignées, sans déborder sur la ligne voisine.
La ligne et la colonne de la case visée sont mises en surbrillance, ce qui aide à lire les bons nombres sur une grande grille. Chaque coup, chaque erreur et chaque ligne terminée sont aussi annoncés aux lecteurs d'écran.
La partie est gagnée dès que toutes les cases du dessin sont remplies. La grille se colore alors case par case, le titre de l'image s'affiche, puis le panneau de fin te donne ton temps, tes erreurs, ta pénalité et ton score.
Ce que disent les nombres
Chaque nombre est un bloc de cases pleines consécutives. La ligne « 3 1 » contient un bloc de trois cases pleines, puis plus loin un bloc d'une seule case, dans cet ordre, de gauche à droite. Pour une colonne, les nombres se lisent de haut en bas.
Entre deux blocs, il y a toujours au moins une case vide ; avant le premier bloc et après le dernier, il peut y en avoir autant que tu veux, ou aucune. Une ligne marquée « 0 » ne contient aucune case pleine.
Les nombres ne disent pas où commencent les blocs. Tout le jeu est là : trouver leur place exacte, en sachant qu'une case doit satisfaire à la fois sa ligne et sa colonne.
Les techniques de résolution
Voici les raisonnements qui reviennent d'une grille à l'autre, du plus simple au plus fin. Avec eux, toutes les grilles du jeu se résolvent jusqu'au bout.
Les lignes à zéro et les lignes pleines. Une ligne « 0 » se barre entièrement. À l'inverse, une ligne de dix cases marquée « 10 » se remplit d'un coup. Plus subtil : une ligne de cinq cases marquée « 3 1 » est pleine elle aussi, puisque trois cases, un espace et une case font exactement cinq. Additionne les blocs et ajoute un espace entre chaque : si le total égale la longueur de la ligne, il n'y a qu'une façon de la remplir.
Le chevauchement des blocs. C'est la technique reine. Prends une ligne de dix cases marquée « 7 ». Si le bloc se colle à gauche, il occupe les cases 1 à 7 ; s'il se colle à droite, les cases 4 à 10. Quelle que soit sa place, il couvre donc les cases 4 à 7 : tu peux les remplir tout de suite. La règle se calcule vite : un bloc plus long que la moitié de la ligne a une partie certaine, égale à sa longueur moins l'espace qui lui reste. Ici, 7 moins 3 cases de marge, soit 4 cases sûres. Avec plusieurs blocs, place-les tous le plus à gauche possible, puis tous le plus à droite possible, et regarde où chaque bloc se recouvre lui-même.
Les bords. Une case pleine collée au bord de la grille est forcément le début du premier bloc. Si la colonne la plus à gauche te donne une case pleine en tête d'une ligne marquée « 4 2 », alors les quatre premières cases de cette ligne sont pleines, et la cinquième est vide. Le bord agit comme un mur contre lequel le bloc s'appuie.
Les croix. Barrer est aussi utile que remplir. Une case qu'aucun bloc ne peut atteindre est vide : pose-y une croix. Dans la ligne « 7 » de tout à l'heure, si tu découvres que la case 2 est pleine, le bloc ne peut pas dépasser la case 8 : les cases 9 et 10 se barrent. Les croix réduisent l'espace disponible, et un espace plus court fait apparaître de nouveaux chevauchements.
Le recoupement des lignes et des colonnes. Chaque case appartient à une ligne et à une colonne. Une case que tu remplis grâce à une ligne devient une information neuve pour sa colonne, et inversement. La méthode consiste donc à faire des allers-retours : tu épuises ce qu'une ligne peut dire, puis tu regardes les colonnes que tu viens de toucher.
Un petit exemple, décrit en mots. Sur une grille de 10 × 10, la première ligne porte « 8 ». Par chevauchement, ses cases 3 à 8 sont pleines. Regarde maintenant la colonne 3 : elle porte « 2 », et sa première case vient d'être remplie. Cette case est collée au bord haut, c'est donc le début du bloc de deux : la deuxième case de la colonne est pleine, et tout le reste de la colonne se barre. Tu viens de gagner neuf cases grâce à deux nombres. La deuxième ligne, qui a maintenant une case pleine en troisième position, va à son tour se laisser lire plus facilement.
Trois tailles de grille
La taille se choisit avant de commencer, sur l'écran de départ.
- Petit, 5 × 5. Pour débuter, dès 6 ans. Vingt-quatre dessins simples, qui se résolvent en une minute ou deux. C'est le bon endroit pour apprendre à lire les nombres et à repérer les lignes pleines.
- Moyen, 10 × 10. Quarante dessins, et les techniques de chevauchement deviennent indispensables. Compte quelques minutes par grille.
- Grand, 15 × 15. Trente dessins plus détaillés, qui demandent de la méthode et de la patience. Au téléphone, une loupe agrandit la grille dans un cadre qui défile, et les nombres des lignes et des colonnes restent toujours visibles sur le côté.
Les grilles Petit et Moyen tiennent sans zoom sur un écran de téléphone.
Le score, les pénalités et le classement
Il n'y a pas de vies : une erreur ne t'arrête jamais. Mais chaque coup est vérifié sur-le-champ. Remplir une case qui ne fait pas partie du dessin est une erreur : la case reçoit une croix rouge définitive, elle tremble, et ton chronomètre prend une pénalité de temps. Cette pénalité grandit à chaque faute :
- 30 secondes pour la première erreur ;
- 60 secondes pour la deuxième ;
- 120 secondes pour la troisième ;
- 240 secondes pour la quatrième, puis 240 secondes pour chacune des suivantes.
Un glissement s'arrête à la première erreur rencontrée, pour ne pas t'en coûter plusieurs d'un coup. Une case juste, elle, reste pleine pour de bon. Et puisque tout est vérifié au moment où tu joues, une ligne dont toutes les cases pleines sont trouvées est forcément terminée : ses nombres se grisent, et ses cases restantes reçoivent une croix toutes seules.
Ton score part d'une base qui dépend de la taille, et perd un point par fraction de seconde passée, pénalités comprises :
- Petit : 2 000 points, moins un point par dixième de seconde.
- Moyen : 6 000 points, moins un point toutes les 150 millisecondes.
- Grand : 10 000 points, moins un point par cinquième de seconde.
Le score ne descend jamais sous zéro. Quelques exemples :
- Une grille 5 × 5 finie en 45 secondes sans erreur : 2 000 − 450 = 1 550 points.
- Une grille 10 × 10 finie en 4 minutes avec une erreur : les 30 secondes de pénalité s'ajoutent, et 6 000 − 1 800 = 4 200 points.
- Une grille 15 × 15 finie en 12 minutes sans erreur : 10 000 − 3 600 = 6 400 points.
Une grille terminée compte toujours comme une victoire, même quand le score est tombé à zéro.
Le serveur contrôle chaque score avant de l'inscrire au classement. Il retrouve ta grille, rejoue chacune de tes cases dans l'ordre avec son instant, recompte les erreurs et les pénalités, et recalcule le score lui-même. Le classement libre garde le meilleur score de chaque joueur ; un pseudonyme t'est demandé lors de ton premier score.
Le défi du jour
Le défi du jour propose une seule grille 10 × 10, la même pour tous les joueurs, renouvelée chaque nuit à minuit UTC. Un seul bouton, « Commencer », et tout le monde part de la même image. Tu peux la rejouer à volonté : seul ton meilleur score de la journée figure au classement du jour.
L'album de tes dessins
Chaque dessin que tu termines rejoint ton album. Depuis l'écran de départ, tu le consultes niveau par niveau : les images trouvées s'affichent en couleur et en petit, les autres restent des silhouettes marquées d'un point d'interrogation. Le compteur de chaque niveau te dit où tu en es, par exemple « 12 / 40 ».
En partie libre, le jeu te propose en priorité un dessin que tu n'as pas encore trouvé. Quand tout un niveau est complet, il puise de nouveau parmi toutes ses images. L'album est gardé dans ton navigateur, sans compte à créer : il reste là tant que tu n'effaces pas les données du site.
À plusieurs, en course
Le nonogramme se joue aussi entre amis, de deux à quatre, chacun sur son écran. Sur la page du jeu, choisis « Jouer à plusieurs », puis « Créer une table » : la table reçoit un code de huit lettres. Envoie le lien, dicte le code ou fais scanner le QR code ; chacun entre le code par « Rejoindre », et c'est toi qui acceptes ou refuses les demandes avant de lancer la partie.
Tout le monde reçoit la même grille moyenne de 10 × 10, tirée au sort pour la table. Il n'y a pas de tour : chacun remplit sa propre grille à son rythme, et chaque case est vérifiée au moment où tu la remplis. Ici, une erreur n'ajoute pas de pénalité au chronomètre : elle te gèle, et tu ne peux plus remplir de case pendant 3 secondes à la première erreur, 6 à la deuxième, puis 12 à chacune des suivantes. Les croix restent permises pendant le gel.
Pendant la course, tu vois l'avancement de chacun en pour cent et son nombre d'erreurs, mais jamais ses cases : personne ne peut recopier la grille d'un autre. La course s'arrête dès que quelqu'un a rempli toute l'image. Elle se révèle alors en couleur sur tous les écrans, avec le classement : d'abord qui a fini, puis les autres selon leurs cases justes, et à égalité, le moins d'erreurs. Chacun peut demander la revanche, et une nouvelle image est tirée au sort. Les parties à plusieurs n'entrent pas au classement du jeu, qui reste celui des parties en solo.
Un peu d'histoire
Le nonogramme est né au Japon en 1987, inventé deux fois, chacun de son côté. Non Ishida, une graphiste japonaise, venait de remporter un concours à Tokyo avec des dessins formés par les fenêtres allumées ou éteintes d'un gratte-ciel ; l'idée d'une image cachée dans une grille en est sortie. La même année, Tetsuya Nishio, auteur de casse-têtes de métier, inventait les mêmes grilles et les publiait dans un autre magazine.
Les grilles ont ensuite gagné le Royaume-Uni. James Dalgety, collectionneur de casse-têtes britannique, les y a fait connaître et leur a donné leur nom, en accolant le prénom de Non Ishida à la fin du mot « diagramme ». À partir de 1990, le Sunday Telegraph en a publié une chaque semaine, et la presse a fait le reste : dans les années 1990, le nonogramme s'est installé dans les pages de jeux, puis dans les magazines spécialisés et, plus tard, sur les consoles et les téléphones.
Astuces
Commence par les grands nombres. Les blocs longs ont les plus grands chevauchements. Sur une grille neuve, parcours les lignes et les colonnes à la recherche des nombres qui dépassent la moitié de la longueur, et des lignes dont la somme est presque égale à la taille.
Barre sans compter. Les croix ne coûtent rien et ne sont pas vérifiées. Dès qu'une case est vide à coup sûr, barre-la : c'est souvent elle qui, plus tard, coupe un espace en deux et débloque un bloc.
Regarde les lignes grisées. Quand les nombres d'une ligne se grisent, elle est finie et ses cases vides sont barrées. Jette alors un œil aux colonnes qui la traversent : elles viennent toutes de recevoir de l'information.
Ne tente jamais une case pour voir. Chaque grille se résout par la logique ligne après ligne. Si tu bloques, il existe toujours une ligne ou une colonne qui en dit assez ; une case remplie au hasard te coûte au mieux une pénalité, et les pénalités doublent vite.
Utilise le glissement avec prudence. Glisser est rapide, mais un glissement trop long peut mordre sur une case vide. Remplis d'un trait les blocs que tu as entièrement déduits, et case par case ceux dont tu n'es pas sûr.
Questions fréquentes
Faut-il payer ou s'inscrire pour jouer ?
Ni l'un ni l'autre. Le jeu est gratuit et s'ouvre dans ton navigateur, sans téléchargement ; pour le classement, un pseudonyme choisi au premier score suffit.
Que veulent dire les nombres en tête des lignes ?
Chaque nombre est un bloc de cases pleines qui se suivent, dans l'ordre où les nombres sont écrits. Entre deux blocs, il y a au moins une case vide.
Faut-il parfois deviner ?
Jamais. Chaque dessin a une solution unique, et il est choisi pour que les nombres, lus une ligne ou une colonne à la fois, suffisent à le retrouver jusqu'à la dernière case.
Que se passe-t-il quand je me trompe ?
La case reçoit une croix rouge définitive et ton chronomètre prend une pénalité : 30 secondes, puis 60, 120, et 240 secondes pour chaque erreur à partir de la quatrième. Tu ne perds jamais la partie. Dans une course à plusieurs, l'erreur te gèle quelques secondes au lieu d'une pénalité de temps.
Les croix sont-elles vérifiées ?
Non. Ce sont tes notes : tu les poses et les retires librement, elles ne coûtent rien et n'entrent pas dans le score.
Peut-on jouer au clavier ?
Oui. Les flèches déplacent le curseur, Espace ou Entrée remplit la case, et la touche X y pose une croix.
Où sont gardés les dessins que j'ai trouvés ?
Dans l'album, gardé dans ton navigateur. Il n'a pas besoin de compte, mais il ne suit pas d'un appareil à l'autre et disparaît si tu effaces les données du site.
Le défi du jour change-t-il à la même heure pour tous ?
Oui. La grille est remplacée à minuit UTC, au même instant pour tout le monde ; l'heure de ton appareil n'y change rien.
Autres jeux de logique
Logique- Mots mêlés
Retrouve les douze mots cachés dans la grille, à l'endroit, à l'envers ou en diagonale. - Jeu du pendu
Devine le mot lettre par lettre avant que le dernier ballon n'éclate. - Compte exact
Six nombres, quatre opérations : atteins la cible à trois chiffres. - Reines
Place une reine par ligne, par colonne et par région, sans que deux reines se touchent. - Flèches
Fais sortir toutes les flèches de la grille, dans le bon ordre et sans te cogner. - Grille binaire
Remplis la grille de 0 et de 1 : jamais trois pareils côte à côte, autant de chaque par ligne. - Grille navale
Retrouve une flotte entière à partir des seuls chiffres du bord : la bataille navale en solitaire, par déduction. - Sudoku
Chaque rangée, chaque colonne et chaque boîte de neuf reçoivent les chiffres de 1 à 9, une seule fois.