Coinche — Défi du jour
Le même puzzle pour tout le monde, renouvelé chaque jour à minuit UTC.
Dès 14 ans
Classement
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La coinche est la belote qui a troqué sa retourne contre une enchère. Au lieu de découvrir l'atout et de décider seulement si l'on prend, chacun annonce à voix haute ce que son camp promet de réaliser : quatre-vingts points, cent dix, cent quarante, et jusqu'au capot. Celui qui annonce le plus haut choisit l'atout et doit tenir parole. Et si l'annonce d'en face paraît déraisonnable, on la coinche : le contrat compte double, pour celui qui le tient comme pour celui qui le fait chuter.
C'est ce petit mot, coincher, qui donne son nom au jeu et toute sa tension. Passer, c'est accepter que l'adversaire joue tranquillement son contrat. Coincher, c'est dire qu'il n'y arrivera pas, et doubler la mise sur cette certitude. Le jeu récompense donc autant la lecture de la table que la force des cartes : une main moyenne vaut beaucoup si elle tombe au bon moment, et une belle main annoncée trop haut coûte cher.
Ici, tu t'assois à une table complète tout de suite. Trois joueurs simulés tiennent les autres places : celui d'en face est ton partenaire, les deux autres l'adversaire. Ils évaluent leur main couleur par couleur pour décider de leur annonce, ils tirent l'atout quand ils ont pris, ils chargent le pli quand leur partenaire le tient. Rien à installer, aucun compte à ouvrir. La table s'adapte à l'écran, et la partie se joue à la souris, au doigt ou entièrement au clavier. Chaque jour, un défi propose la même série de donnes à tout le monde.
Comment jouer
Le paquet compte trente-deux cartes : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit et sept dans chaque couleur. Les huit cartes de chacun sont distribuées d'un coup, trois puis trois puis deux, en commençant par le voisin de droite du donneur. Rien n'est retourné : personne ne connaît l'atout avant la fin des enchères.
Le tour de parole commence à gauche du donneur. Chacun, à son tour, passe ou annonce un contrat : un nombre de points de 80 à 160, de dix en dix, plus une couleur d'atout — ou le capot, qui promet les huit plis. Une annonce doit toujours dépasser la précédente. Dès qu'un contrat est posé, l'adversaire peut le coincher au lieu de surenchérir ; le preneur a alors une seule réponse possible, surcoincher, qui porte la mise au quadruple. Dans cette version, le contre met fin aux enchères : on ne remonte plus après.
Quand trois joueurs ont passé de suite, le dernier contrat est retenu. Son auteur devient le preneur, sa couleur devient l'atout, et le voisin de gauche du donneur entame. Si les quatre joueurs passent sans qu'aucun contrat n'ait été posé, les cartes sont rendues et l'on redonne.
Le jeu lui-même est celui de la belote, avec ses obligations strictes. Il faut fournir la couleur demandée. Sans elle, il faut couper — poser un atout — sauf si c'est ton partenaire qui tient déjà le pli, auquel cas tu te défausses de ce que tu veux. Quand un atout a déjà été posé par un adversaire, tu dois monter par-dessus si tu en as un plus fort. À l'atout, le valet est la carte la plus forte, puis le neuf, puis l'as ; dans les couleurs ordinaires, l'as domine, puis le dix.
Le décompte
Les points des cartes sont ceux de la belote. À l'atout : valet 20, neuf 14, as 11, dix 10, roi 4, dame 3, huit et sept rien. Ailleurs : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2, et rien pour le reste. Le dernier pli vaut dix points de plus, le fameux dix de der. Cela fait cent soixante-deux points à se partager dans chaque donne. Celui qui tient à lui seul le roi et la dame d'atout annonce belote puis rebelote en les posant, et son camp gagne vingt points de plus, qui comptent dans le contrat.
Le décompte tient en deux cas. Si le camp du preneur réalise au moins ce qu'il a annoncé, il marque son contrat — doublé s'il a été coinché, quadruplé s'il a été surcoinché — et l'adversaire marque les points qu'il a ramassés, sauf quand la donne a été coinchée : dans ce cas il ne garde que sa belote. Si le contrat chute, le preneur ne marque rien et l'adversaire empoche cent soixante-deux points plus la valeur du contrat, multipliés par le contre. Un contrat de cent dix qui tombe rapporte donc deux cent soixante-douze points à l'adversaire, et cinq cent quarante-quatre s'il avait été coinché.
Le capot fait exception. Annoncé, il vaut deux cent cinquante points, mais il faut les huit plis : sept plis et cent cinquante-deux points ne suffisent pas, le contrat tombe. Réalisé sans avoir été annoncé, il vaut aussi deux cent cinquante points, ce qui récompense le preneur qui a sous-estimé sa main.
La partie va à mille points. Elle dure en général six à neuf donnes. Quand un camp franchit la barre, la partie s'arrête et le plus haut total gagne.
Le score et le classement
Ton score de classement vaut mille, plus l'écart entre ton camp et l'adversaire. Gagner mille vingt à quatre cent quatre-vingts donne donc mille cinq cent quarante. Une partie perdue se classe aussi, sous mille : une défaite serrée vaut mieux qu'un abandon, et seul un écart de plus de mille points ramène le score à zéro, que la base refuse de descendre plus bas.
Une partie ne compte que si elle est allée jusqu'à son terme. Le serveur rejoue intégralement ta partie à partir de tes seules décisions — tes annonces, tes contres, tes cartes — et recalcule tout le reste : les mains des trois autres, leurs enchères, chacun de leurs plis. Les points affichés à l'écran ne sont donc qu'un aperçu ; c'est le rejeu qui fait foi, et un score qui ne se rejoue pas n'entre pas au classement.
Le défi du jour distribue la même graine à tout le monde : mêmes mains, mêmes partenaires, mêmes adversaires. Le classement du défi compare donc des parties strictement identiques. En partie libre, tu peux relancer autant de fois que tu veux.
Quelques conseils
Compte tes points sûrs avant d'annoncer. Un valet d'atout accompagné du neuf, c'est déjà trente-quatre points presque acquis. Ajoute un as dans une autre couleur, un dix bien gardé, et tu approches des quatre-vingts. En dessous, passe : le contrat le plus rentable est celui qu'on tient.
L'atout, c'est la longueur plus que la force. Cinq petits atouts valent souvent mieux que le valet accompagné d'une seule carte. Avec cinq atouts, tu les tires, tu vides les mains adverses, et tes as passent tranquillement ensuite. Avec deux atouts, même les plus forts, tu subiras les coupes.
Ne monte pas sur ton partenaire sans raison. S'il vient d'annoncer cent dix à cœur et que ta main vaut cent vingt à pique, réfléchis : à deux, vous avez peut-être largement de quoi tenir cent dix, et le jeu se gagne à la somme des donnes, pas à la hauteur des annonces. Ne surenchéris que si tu peux clairement mieux.
Coinche sur une main d'atout, pas sur une intuition. Un contrat haut se coinche quand tu tiens toi-même de quoi le faire tomber dans sa couleur : le valet, le neuf, ou une longueur d'atout qui va couper ses as. Coincher au hasard, c'est doubler la note que tu vas payer.
Compte les atouts tombés. Huit atouts circulent. Quand tu sais qu'il n'en reste plus dehors, tes as des autres couleurs deviennent imprenables et tu peux les sortir sans risque. Tant qu'il en reste, chaque as que tu joues peut se faire couper.
Charge quand le pli est gagné. Si ton partenaire tient le pli et que tu joues en dernier, pose ta carte la plus chère : un as, un dix. Ces points-là sont acquis, et ce sont eux qui font la différence entre un contrat tenu et un contrat manqué de dix points.
Questions fréquentes
Faut-il créer un compte pour jouer ? Non. La partie démarre au clic, sans inscription et sans installation. Seul l'envoi d'un score au classement demande un pseudonyme.
Combien de temps dure une partie ? Entre six et neuf donnes, soit une quinzaine de minutes en moyenne. Chaque donne compte huit plis, précédés d'un tour d'enchères.
Peut-on annoncer sans atout ou tout atout ? Non. Cette version se joue avec les quatre couleurs d'atout, plus le capot. Les contrats sans atout et tout atout, qui changent la valeur et la force des cartes, n'y figurent pas.
Que se passe-t-il si tout le monde passe ? Les cartes sont rendues et une nouvelle donne est distribuée, avec le donneur suivant. Cela arrive rarement, les joueurs simulés annonçant dès qu'une couleur leur promet quatre-vingts points.
Puis-je remonter après avoir été coinché ? Tu peux surcoincher, ce qui porte le contrat au quadruple, ou accepter le contre. Dans cette version, les enchères s'arrêtent là : personne ne peut plus annoncer un contrat plus haut.
La belote compte-t-elle dans le contrat ? Oui. Les vingt points de belote et rebelote s'ajoutent aux points de plis pour savoir si le contrat est rempli. En revanche, ils ne sont jamais multipliés par le contre.
Une partie perdue compte-t-elle au classement ? Oui, tant qu'elle est allée jusqu'à mille points. Le score mesure l'écart entre les deux camps : perdre de cinquante points vaut bien mieux que perdre de six cents.
Les adversaires trichent-ils ? Non. Chaque joueur simulé ne voit que sa propre main, les enchères déjà faites, les cartes tombées et les coupes constatées. Il ne connaît ni ta main, ni celle de son partenaire.
Autres jeux de cartes
Cartes- Manille
Le jeu de levées du Nord : le dix prime tout, et il faut monter dès qu’on le peut. - Tarot
Soixante-dix-huit cartes, vingt et un atouts et l’excuse : prends le chien et tiens ton contrat, seul contre trois. - Trois pics
Enlève les cartes d'un rang au-dessus ou au-dessous de la défausse, en longues séries, jusqu'à raser les trois pics. En solo ou en course à plusieurs. - FreeCell
Toutes les cartes sont visibles : monte les quatre couleurs de l'as au roi avec quatre cellules libres. - Spider
Deux couleurs, dix colonnes : range les cartes du roi à l'as pour faire disparaître les suites. - Pyramide
Retire les paires de cartes qui font 13 pour démonter la pyramide jusqu'au sommet. - Whist à la couleur
Le whist belge à quatre : propose ton atout, emballe, tente un solo ou une misère. Seul contre les robots, ou entre amis. - Réussite Klondike
La réussite de toujours : sept colonnes, une pioche, quatre fondations à monter de l'as au roi.